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Arqueología en la era digital

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Como convertirse en arqueólogo digital

Inauguramos una nueva serie de contenidos dentro del boletín de Expertos en Patrimonio Digital. Con la ayuda de Fibi, mi asistente virtual, entrenada con documentación especializada en Humanidades Digitales, iremos viendo como los tradicionales profesionales de letras pueden ampliar su cometido tradicional para convertirse en trabajadores con el apellido “digital”, adaptados a los nuevos tiempos. En los tiempos del miedo a perder el trabajo por los avances emergentes, veremos qué conocimientos y tecnologías se deben aprender para actualizar su puesto de trabajo. Esta semana empezamos por la Arqueología.


La Arqueología, como disciplina que estudia las sociedades humanas a través de sus restos materiales, ha experimentado una transformación significativa en las últimas décadas, particularmente con la incorporación de las tecnologías digitales. Esta evolución ha dado lugar a una nueva especialización conocida como arqueología digital. Profundizar en cómo un arqueólogo puede progresar en este campo, implica considerar tanto las bases de la formación tradicional en arqueología como la integración de habilidades tecnológicas avanzadas.

Formación en Arqueología Tradicional

La carrera hacia la Arqueología digital comienza con una sólida formación en Arqueología tradicional. Esta base incluye estudios universitarios en arqueología o en ciencias afines como la Antropología o la Historia. Durante esta etapa, es crucial adquirir un conocimiento profundo de los métodos de excavación, catalogación de hallazgos, estratigrafía, datación de artefactos y análisis de material cultural. Además, la comprensión de las teorías que subyacen a la interpretación de los datos arqueológicos es fundamental para cualquier profesional del campo.

Habilidades clave en Arqueología digital

La transición hacia la Arqueología digital implica la adquisición de competencias en una serie de tecnologías y metodologías específicas. A continuación, se detallan algunas de las más relevantes:

1. Tecnologías de Información Geográfica (GIS): El aprendizaje de sistemas de información geográfica es esencial para el análisis espacial de yacimientos arqueológicos. La capacidad para mapear y analizar datos geoespaciales permite a los arqueólogos comprender mejor la distribución y la relación espacial de los hallazgos arqueológicos.

2. Fotogrametría y Escaneo Láser 3D: Estas técnicas son fundamentales para la documentación digital de artefactos, estructuras y paisajes. Permiten crear modelos digitales tridimensionales de alta precisión, los cuales pueden ser analizados y compartidos sin necesidad de acceso físico a los objetos originales.

3. Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV): El uso de la RA y la RV facilita la visualización e interpretación de los sitios arqueológicos, tanto para propósitos de investigación como de divulgación. Estas tecnologías pueden recrear entornos antiguos en detalle, ofreciendo una inmersión virtual que ayuda a comprender mejor la vida pasada.

4. Arqueología de datos y Big Data: La capacidad para manejar grandes volúmenes de datos, analizándolos a través de software especializado, es cada vez más importante. Esto incluye desde la gestión de bases de datos hasta el análisis estadístico avanzado y la modelización predictiva.

5. Programación y Desarrollo de Software: Aunque no es esencial para todos los arqueólogos digitales, tener conocimientos básicos de programación (por ejemplo, en Python) y desarrollo de software puede ser extremadamente útil, especialmente para personalizar herramientas analíticas y crear visualizaciones a medida.

Camino hacia la especialización

El camino hacia la especialización en arqueología digital puede variar según el interés y las oportunidades disponibles para cada individuo. Sin embargo, un enfoque común incluye:

– Educación Formal: Realizar cursos de postgrado específicos en arqueología digital o tecnologías aplicadas al patrimonio cultural. Muchas universidades ofrecen maestrías y doctorados que se centran en la integración de la tecnología en la investigación arqueológica. Un ejemplo es el del título de Experto en Tecnologías aplicadas al Patrimonio Cultural, gratuito para los graduados en Arqueología en España.

– Experiencia práctica: Participar en proyectos arqueológicos que utilicen tecnologías digitales. Esto puede incluir desde pasantías hasta colaboraciones en investigaciones que apliquen metodologías digitales.

– Aprendizaje continuo: Mantenerse actualizado con las últimas herramientas y técnicas es esencial en un campo que evoluciona rápidamente. Esto puede lograrse a través de talleres, cursos online y la participación en conferencias y seminarios especializados.

– Colaboración interdisciplinar: Trabajar en proyectos que involucren la colaboración entre arqueólogos, ingenieros, programadores y especialistas en visualización digital puede proporcionar una experiencia invaluable y fomentar el desarrollo de habilidades técnicas y teóricas.

Desafíos y Oportunidades

Adentrarse en la arqueología digital presenta tanto desafíos como oportunidades. Por un lado, la necesidad de aprender constantemente nuevas tecnologías puede ser abrumadora. Por otro lado, esta especialización ofrece la posibilidad de descubrir nuevas formas de entender el pasado humano, aumentar la accesibilidad al patrimonio cultural y mejorar la conservación de los sitios arqueológicos a través de su documentación digital.

La Arqueología digital no solo amplía las herramientas disponibles para el estudio del pasado, sino que también abre nuevos campos de trabajo, desde el análisis de datos hasta la creación de contenidos digitales para la educación y el turismo cultural.

A modo de conclusión

Convertirse en arqueólogo digital implica una combinación de formación tradicional en arqueología y una profunda inmersión en las tecnologías digitales. Este camino ofrece la oportunidad de estar a la vanguardia en la preservación e interpretación del patrimonio cultural, asegurando que las maravillas del pasado sean accesibles para las generaciones futuras en el entorno digital actual. Con dedicación, formación continua y una actitud abierta hacia el aprendizaje interdisciplinario, los arqueólogos pueden expandir significativamente los horizontes de su profesión.

Volver a la vida a la Florencia romana: Entrevista con OGHI

OGHI es un arquitecto y diseñador de interiores con una gran pasión por fusionar la innovación digital con las narrativas significativas. Residente en Florencia y originario de Serbia, cuenta con más de seis años de experiencia en CAD y diseño digital. Su trabajo se centra en proyectos que ofrecen experiencias inmersivas e interactivas. Su trayectoria abarca desde renderizados arquitectónicos y reconstrucciones virtuales hasta la exploración de cómo la tecnología puede transformar la comprensión de los espacios y la cultura. Tanto en el diseño de interiores contemporáneos como en la recreación de escenarios históricos, su objetivo es crear entornos que inspiren reflexión y conecten a las personas con las historias que subyacen en cada proyecto.

Pedro Ortega: ¿Por qué te centraste en las raíces romanas de Florencia durante tus años universitarios? ¿Qué te hizo mirar más atrás que el período renacentista, que suele ser el más evocado de esta ciudad?
OGHI: Durante mis años universitarios, estudiamos el pasado de Florencia, y me remonté al período romano por una razón sencilla: la ciudad no se ha movido desde su fundación. Incluso hoy, puedes ver las partes más antiguas de la ciudad al observarla desde arriba. La respuesta a por qué Florencia es como es hoy se encuentra en sus orígenes, con el primer fuerte romano y las murallas iniciales de la ciudad. Por eso, para mí, este período tiene una gran importancia y no puede pasarse por alto si queremos ver el su historia al completo.

PO: ¿Cómo influyó tu experiencia durante la pandemia en el desarrollo de este proyecto para virtualizar la antigua Florencia?
OGHI: Durante la pandemia, comencé a explorar formas alternativas de viajar. Usé mucho más las visitas virtuales, como Google Street View, para visitar diferentes ciudades y museos. Entonces me di cuenta de que también podíamos “viajar en el tiempo” gracias a las visitas virtuales y al modelado y renderizado en 3D. Vi algunas reconstrucciones en 3D de la antigua Roma y formas de explorarla virtualmente, pero no encontré nada similar para otras ciudades como Florencia, Turín o Siena, que también se fundaron en el período romano. Así que comencé a investigar para ver si una reconstrucción virtual sería posible.

PO: ¿Cuál ha sido el aspecto más interesante de recrear una ciudad como Florencia en su estado del siglo II y qué elementos históricos han sido prioritarios para ti?
OGHI: Lo más fascinante es darse cuenta de cómo personas como nosotros comenzaron algo hace mucho tiempo y que sigue siendo parte de nuestras vidas hoy. Un pequeño campamento de unos pocos miles de hombres construyó una ciudad floreciente en cien años, con un acueducto, numerosos baños, un templo en la plaza principal, un teatro, un anfiteatro y un estadio para espectáculos y juegos. Rápidamente se convirtió en una de las ciudades más grandes de su tiempo, con más de 10.000 habitantes. Solo imaginar a tanta gente viviendo en una ciudad hace casi 2000 años, en esas condiciones, es simplemente fascinante.

PO: ¿De qué manera tu pasión por los juegos de estrategia histórica ha dado forma a tu visión para este proyecto?
OGHI: Gracias a los videojuegos históricos y los documentales he aprendido a apreciar mucho más nuestra historia que cuando la estudiaba en los libros de texto que teníamos en la escuela. Me di cuenta de que muchos de esos libros están mal escritos y a menudo llenos de detalles poco importantes. Lo que necesitamos es una narración efectiva que resalte los eventos históricos clave y, lo más importante, que nos ayude a entender por qué sucedieron. De esta manera podemos aprender lecciones valiosas y trabajar para evitar repetirlas en el presente. En mi opinión, el aprendizaje interactivo a partir de diversos recursos es mucho mejor que simplemente memorizar hechos de un solo libro de texto.

PO: ¿Cuál crees que es la importancia de los entornos virtuales para el aprendizaje histórico, especialmente en ciudades con un pasado tan rico como el de Florencia?
OGHI: Creo que, tecnológicamente hablando, hemos llegado a un punto en el que crear este tipo de entornos es mucho más fácil. Los costes de producción han disminuido drásticamente gracias a la mayor competencia en el mercado, y las interfaces cada vez son más intuitivas y están invitando a personas de otras industrias a contribuir. Muchos de nosotros soñamos con viajar en el tiempo, y todos llevamos un dispositivo en el bolsillo que podría usarse de innumerables maneras, aunque a menudo se infrautiliza para el aprendizaje. Si hacemos que aprender sea divertido y accesible, podemos esperar un futuro mejor. Florencia, como muchas otras ciudades de Italia —y más allá—, tiene muchísimo que contarnos sobre quiénes somos y dónde comenzó la cultura europea, nos guste o no.

PO: ¿Qué fuentes documentales y gráficas has utilizado para garantizar que la virtualización sea fiel a la historia de la Florencia romana?
OGHI: Comencé inicialmente con investigaciones en línea. Primero vi algunos videos disponibles públicamente en YouTube. Descubrí que un gran modelo físico de la ciudad se exhibió una vez en una biblioteca pública, aunque estuvo allí brevemente y ahora está en los archivos. Sin embargo, todavía hay algunas fotografías y una breve introducción disponibles. También encontré un sitio web muy informativo, Romano Impero, con artículos bien escritos traducidos a varios idiomas. Además, consulté varios libros sobre la historia de la ciudad y visité el Museo de Arqueología en Florencia. También estoy en contacto con un joven arqueólogo, lo cual es un recurso valioso para obtener información directamente de alguien en el campo.

PO: ¿Qué tecnologías has utilizado en este proyecto? ¿Crees que la Inteligencia Artificial podría ayudar en la recreación de sitios históricos?
OGHI: Las tecnologías que he usado incluyen el modelado 3D y el renderizado digital. Georreferenciación, renderización de fotos simples y fotos 360 grados que se utilizan como base, incluyendo fotos reales en 360 de la Plaza de la República para ver cómo es hoy. En cuanto a la inteligencia artificial, yo la encuentro muy útil, me ayudó a entender algunos artículos mal escritos sobre sitios arqueológicos que son muy técnicos, pero como dije antes, no muy atractivos para un público más amplio. Así que me ayudó a reescribir algunas páginas y entender mejor lo que el autor quería decir. Creo que debemos esperar un poco más para que la IA sea útil en el modelado y el renderizado, porque por ahora, lo que veo no es su principal enfoque.

PO: ¿Qué proyectos tienes en mente para el futuro cercano?
OGHI: Todavía tengo que terminar el proyecto sobre Florencia en el período romano, pero eso es solo el comienzo. La idea es mostrar la evolución de la ciudad, pasando sin duda por el Renacimiento e, idealmente, hasta el presente, ya que la arquitectura de la ciudad cambia muy lentamente. Después, planeo proponer el proyecto para otras ciudades, como Siena, Turín, Nápoles y muchas más. En ese momento, tendríamos una biblioteca valiosa que podría adaptarse a varias ubicaciones con solo ajustes menores. En última instancia, este recorrido virtual podría evolucionar hacia un videojuego, permitiendo que las personas experimenten realmente la vida en diferentes períodos históricos. Sé que el proyecto parece muy ambicioso, pero creo que contamos con la con suficiencia profesional para llevarlo a cabo.

PO: Sueño con la idea de que, a mediano plazo, podamos tener un metaverso de patrimonio cultural gratuito para todos. ¿Crees que tu Florencia del siglo II podría integrarse en una experiencia así?
OGHI: Cuando se trata del metaverso que requiere un dispositivo de realidad virtual, soy bastante escéptico, ya que esta tecnología realmente no ha sido adoptada por la mayoría de las personas. Tal vez sea solo cuestión de tiempo, pero tengo mis dudas. Algo más como la realidad aumentada (AR), no la realidad virtual completa, que también podría funcionar en nuestros teléfonos inteligentes, consolas y PCs, parece más probable que sea aceptada por el público en general. Si me preguntas si el proyecto de Florencia podría formar parte de algo más grande, esa fue de hecho la idea desde el principio. Así que sí, creo que podría integrarse bien. No estoy seguro de si te interesarían otros períodos históricos, pero la era romana ciertamente podría desempeñar un papel en un “metaverso” de patrimonio cultural más amplio.

PO: ¿Quieres añadir algo más?
OGHI: También me gustaría añadir que soy serbio, y hay muchas ciudades romanas en Oriente también, por lo que una posible expansión incluiría el Imperio Romano de Oriente. Una reconstrucción de Constantinopla sería una opción ideal. A medida que las conquistas de Roma se expandieron, nuestro proyecto podría seguir un camino similar.
Además, los videojuegos actuales a menudo son demasiado rápidos y violentos, dirigidos a jóvenes que compiten a alto nivel. Hay menos juegos estratégicos y tranquilos que fomenten una reflexión cuidadosa sobre las propias acciones. Así que mi juego podría parecer “aburrido” en comparación, pero sigo creyendo que hay un público que disfrutaría jugándolo.

Tecnología aplicada al patrimonio y la arqueología

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3D Stoa es una empresa que trabaja en la aplicación integral de tecnología aplicada al patrimonio y la arqueología. Fue fundada en 2021 por Pablo Aparicio (PAR – Arqueología y Patrimonio Virtual), Miguel Fernández (Virtua Nostrum) y Néstor Marqués, y abarca trabajos de documentación 3D láser y fotogramétrica, arqueología aérea con drones, creación de museos virtuales, diseño de reconstrucciones virtuales en 3D, creación de experiencias inmersivas de realidad virtual y aumentada, etc.

Pedro Ortega: 3D Stoa sois un colectivo de profesionales dedicados a la digitalización del patrimonio cultural y la arqueología. ¿Cómo fundamentáis vuestro trabajo a la hora de recrear en 3D un elemento del pasado a partir de las evidencias arqueológicas? ¿Qué grado de veracidad se consigue con estas recreaciones?

Pablo Aparicio: En efecto, la documentación histórico-arqueológica es la base fundamental para llevar a cabo una buena reconstrucción o recreación en 3D del patrimonio. Para ello, trabajamos con los mejores profesionales en cada proyecto, en muchas ocasiones los arqueólogos y arqueólogas que han estudiado determinado bien patrimonial, para tener las bases más adecuadas para su recreación.

En cuanto al grado de veracidad, nunca es un nivel objetivo ni puede definirse con exactitud, pero utilizamos herramientas como la escala de evidencia histórico-arqueológica que nos permiten ser transparentes con los diferentes niveles de evidencia de cada una de las partes de una reconstrucción virtual. Herramientas como ésta -u otras como la Extended Matrix– son fundamentales para dotar de cuerpo científico a nuestros trabajos.

PO: Estoy muy interesado en la formación para la creación de elementos patrimoniales y arqueológicos en 3D. ¿Qué tipo de cursos ofrecéis y qué perfiles son necesarios para formarse como profesional en este campo?

PA: En una disciplina como la nuestra, ofrecer formación accesible más allá de las Universidades o centros reglados es fundamental para ayudar a todos los interesados a mejorar su técnica y aprender nuevas habilidades. Es por ello por lo que impulsamos KORÉ – Formación online en patrimonio y tecnología. En esta escuela online ofrecemos cursos de reconstrucción virtual, recreación de ciudades o de personajes, pero también de documentación 3D fotogramétrica, optimización de modelos, impresión 3D, animación 3D, realidad virtual y aumentada, etc.

Nuestra intención es ser siempre accesibles a todo el mundo por lo que el único requisito necesario para llevar a cabo los cursos es mostrar interés y disponer de un PC adecuado para cada uno (normalmente no son muy exigentes los requisitos mínimos del hardware), ya que la mayoría de nuestros cursos incluyen cursos cero de introducción a los software más complicados.

PO: En particular, quería preguntaros por la herramienta Blender ¿es muy complejo crear objetos virtuales con esta aplicación gratuita? ¿Algunas ventajas o desventajas con las herramientas de pago?

PA: Blender es un software potentísimo que no tiene nada que envidiar a otras aplicaciones similares de pago (como, por ejemplo, Maya o 3ds Max). Es quizás, en ese sentido, una rara avis dentro del mundo del software ya que no es sencillo encontrar aplicaciones gratuitas que rivalicen de manera tan competente con sus homólogas de pago. Las ventajas de su uso son muchas, no solo el hecho de ser gratuita, sino también la inmensa cantidad de videotutoriales de Blender disponibles en la web o la constante actualización y mejora del software por parte de la comunidad de desarrolladores.

En cuanto a su facilidad de uso, al ser un software complejo requiere cierto nivel de aprendizaje, pero desde KORÉ intentamos hacer sencillo lo complicado y en pocas semanas nuestros alumnos cogen soltura con este programa gracias a nuestros cursos de iniciación.

Segovia, por Pablo Aparicio.

PO: Son muy interesantes los últimos proyectos que habéis llevado a cabo. Quería preguntaros sobre tres de ellos: la antigua Basílica de San Pedro, bajo la actual en el Vaticano, el trabajo sobre el Acueducto de Segovia y el barco romano Bou Ferrer.

PA: Estos son tres de los ejemplos de reconstrucción virtual a los que, sin duda, tenemos más cariño. El primero de ellos que llevamos a cabo fue el trabajo en torno al acueducto romano de Segovia, que documentamos en 3D con precisión milimétrica y utilizamos como base para recrear parte de la Segovia del s. XVI y, en concreto, la plaza del Azoguejo en 1520. Esto nos sirvió para dar cabida a un proyecto que recrea el momento en el que la Virgen del Acueducto es colocada en el nicho de esta obra romana y que cristalizó en una página web interactiva y un audiovisual divulgativo que puede disfrutarse hoy en la Casa de la Moneda de Segovia.

La reconstrucción virtual del pecio romano Bou Ferrer fue uno de esos proyectos que nos llevan a traspasar los límites de nuestro propio trabajo y aprender técnicas nuevas. El objetivo fue diseñar a partir de los restos arqueológicos y la documentación histórica una hipótesis de reconstrucción de este importante barco romano, hallado frente a las costas de la Vila Joiosa. Para ello colaboramos con Antonio Espinosa, Carlos de Juan y Vladimir Herrero, algunos de los mayores expertos en el barco, y desarrollamos su reconstrucción virtual y una animación 3D de su último viaje que todavía no ha sido del todo publicada, esperamos que pronto pueda verse al completo.

Finalmente, la reconstrucción virtual de la basílica de San Pedro del Vaticano fue un proyecto que surgió a raíz del curso de “Blender para la reconstrucción virtual en 3D del patrimonio” que impartí durante el pasado verano de 2022. Para preparar y guiar este curso, llevé a cabo esta reconstrucción virtual basándome en una exhaustiva documentación e investigación histórico-arqueológica e histórico-artística, esto nos permitió recuperar el aspecto original de este edificio en el siglo IV. Además, disponer de este proyecto nos facilitará, en un futuro, crear experiencias de realidad virtual o aumentada que vayan más allá de las imágenes y vídeos presentados hasta el momento.

Basílica de San Pedro del Vaticano en el s. IV, por Pablo Aparicio.

PO: Al hilo de la anterior pregunta, quería saber el por qué de vuestra fascinación con el Imperio Romano. Además, lleváis adelante un proyecto muy curioso para aprender sobre Roma en el proyecto “Antigua Roma al Día”.

PA: Nosotros nos hemos formado en tecnología aplicada al patrimonio pero, antes de eso, estudiamos Historia, Historia del Arte y Arqueología. Hemos trabajado como arqueólogos en múltiples excavaciones arqueológicas y, durante este proceso de aprendizaje, siempre se acaba desarrollando cierto cariño por determinadas culturas y periodos históricos. En nuestro caso, y aunque hemos trabajado también en periodos protohistóricos, medievales, modernos y contemporáneos, el mundo romano nos ha marcado de forma especial. Y, sobre todo, ha marcado a nuestro compañero Néstor F. Marqués que desde hace más de diez años impulsa el proyecto de divulgación Antigua Roma al Día, que incluye desde la publicación de libros divulgativos, a la gestión de redes sociales enfocadas a la antigua Roma y al acompañamiento guiado en viajes culturales.

PO: También os ocupáis de la fotogrametría. En este sentido ¿qué proyectos habéis llevado a cabo o en cuáles estáis trabajando?

PA: En efecto, la fotogrametría digital es una técnica de documentación 3D ya totalmente extendida y que tiene unas posibilidades impresionantes: a partir de fotografías bien tomadas pueden obtenerse gemelos digitales de bienes patrimoniales de la mayor calidad posible. Siendo así, realmente utilizamos esta técnica en casi todos nuestros proyectos, ya que incluso en los proyectos puramente de reconstrucción virtual también nos es muy interesante contar con una base fotogramétrica que nos permita partir de la documentación más precisa.

En cuanto a proyectos de documentación fotogramétrica que hemos llevado a cabo, destacan quizás los de las líneas de trincheras de la Guerra Civil de la Comunidad de Madrid o el castillo medieval de Montsoriu, en Girona, pero también la documentación de piezas de museo como la colección de vasos griegos del Museo Arqueológico Nacional o parte de la colección del Vilamuseu. En la actualidad estamos abordando nuevos e importantes proyectos de documentación 3D que incluyen numerosos museos de nuestra geografía y de los que pronto podremos contar mucho más.

PO: Recientemente habéis comenzado a ofrecer una serie de nuevos cursos de un nivel superior. ¿Cuáles son estos cursos y qué habilidades se pueden desarrollar con ellos?

PA: Nuestros alumnos y alumnas nos piden muy a menudo nuevos cursos con los que seguir desarrollando sus habilidades y continuar aprendiendo con nosotros, es por eso por lo que intentamos ampliar nuestra oferta formativa con nuevos cursos que extiendan todavía más tanto el número de herramientas que enseñamos a utilizar como la profundidad del conocimiento que trasmitimos. Así, desarrollamos cursos de fotogrametría avanzada, donde se abordan técnicas como el uso de drones, la fotogrametría subacuática o la combinación de fotogrametría con escáner láser, o microcursos específicos de Blender como el de introducción a la animación 3D con Blender, que permite a nuestros alumnos comenzar a llevar a cabo sus productos audiovisuales.

PO: Para finalizar, tengo una pregunta que le estoy haciendo a diversos actores dentro del Patrimonio Digital. Estamos viendo el desarrollo del “Metaverso” pero no veo que exista todavía un espacio virtual unitario donde se puedan ubicar todos los levantamientos 3D de elementos patrimoniales ya sean presentes o pasados. Me parece una cuestión fundamental. ¿Qué pensáis de esta cuestión? ¿Estaríais dispuestos a colaborar en un proyecto de Metaverso patrimonial? ¿Qué podríais aportar?

Imagen de Sketchfab.

PA: Desde luego, estaría muy interesante trabajar en un “espacio virtual” común en el que pudieran encontrarse los diferentes levantamientos patrimoniales del mundo. Lo más parecido es Sketchfab, ya que es donde se encuentran la inmensa mayoría de los modelos 3D fotogramétricos y escaneados de elementos patrimoniales, incluso dentro de cuentas oficiales de museos y proyectos de diferente relevancia. Sin embargo, Sketchfab no es una plataforma exclusiva de patrimonio ni tiene quizás las características de un repositorio virtual de levantamientos patrimoniales.

En nuestra opinión, en caso de diseñarse este “patriverso” o metaverso de patrimonio, lo más importante sería diseñar unos criterios mínimos comunes que permitan disponer de modelos 3D de alta calidad y optimizados, de forma revisada y científica. Es una utopía hacia la que debemos intentar caminar.

PO: ¿Alguna cosa más que queráis comentar?

PA: Simplemente dar las gracias por el interés en nuestro trabajo e invitaros a estar atentos a nuestras redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram y Linkedin) para conocer los próximos proyectos que vamos a lanzar, ya que en 2023 llegarán muchas novedades: una reforma integral de la plataforma de KORÉ, nuevos proyectos que esperamos que revolucionen la forma en la que entendemos el uso de assets históricos, más presencia de Unreal Engine en nuestros proyectos, etc. ¡Queda mucho que hacer por delante!

Muchas gracias por vuestra colaboración.

Juegos digitales para la educación patrimonial

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Agustín Fonseca García es un arquitecto dedicado desde hace décadas al diseño de juegos y pasatiempos. En 2007 fundó Imaginarte Juegos para poder dar soporte logístico a sus ideas y desde su empresa realiza todo tipo de proyectos relacionados con la comunicación basada en los juegos (ludificación), la mayoría de ellos pensados para que los participantes puedan descubrir y aprender sobre temas culturales y educativos.

Pedro Ortega: ¿Cuál es el elemento más importante de un juego de cara a enseñar conocimientos o valores en las personas?

Agustín Fonseca: Lo más importante es la percepción que el potencial jugador tiene del mismo. Mi experiencia en los juegos que podríamos llamar educativos (y ahí entraría la ludificación) es que, si el jugador tiene la sensación de que está aprendiendo, deja de jugar. Este postulado (casi axioma) no sólo es válido en niños, sino incluso en adultos a los que intentas enseñar conceptos o estrategias, por ejemplo, en empresas.

El otro elemento a destacar, aunque parezca una perogrullada, sería que el juego tiene que ser divertido de jugar.

El primer escollo es, por tanto, que el tema se le presente al jugador como divertido, para que se anime a jugar, pero que no tenga un componente educativo declarado. Todo ello hace de este oficio un difícil equilibrio entre el objetivo (por ejemplo, divulgativo) y la eficacia (que la gente juegue) que, de conseguirse, hacen que el juego sea una potente herramienta de comunicación y en consecuencia de divulgación.

PO: ¿Cómo comenzó tu carrera de diseñador de juegos y cuáles fueron los primeros que diseñaste?

AF: Un buen porcentaje de los diseñadores de juegos son militares o arquitectos. En mi caso, como arquitecto, vengo a engrosar la estadística y comencé a diseñar juegos hace ya 40 años (1983) diseñando un parchís para 8 jugadores y modificando las reglas de juegos clásicos. Desde entonces he hecho exposiciones de mis trabajos y publicado en periódicos y revistas (El País, El Mundo, La Voz de Galicia, Muy Interesante, El Semanal, Play Boy…) todo tipo de pasatiempos y juegos.

PO: Creo que tienes varios libros de adivinanzas, creo recordar que uno estaba inspirado en Leonardo da Vinci. ¿A qué público van dirigido estos libros? ¿Dónde podemos encontrarlos?

AF: Los primeros libros que publiqué se relacionaban con el entrenamiento de la mente, muy de moda con el Brain Training que inició Nintendo, y a partir de ahí salieron al mercado mis libros de sudokus, kakuros, cuadrados mágicos…

Un salto cualitativo fue cuando la Editorial Anaya me propuso hacer un libro para el quinto centenario de la muerte de Leonardo da Vinci (El Desafío da Vinci, 2015), donde el enfoque de pasatiempos, combinado con historias imaginadas de la época, funcionó muy bien.

Es difícil establecer el público al que van dirigidos mis libros porque podría pensarse que fuera exclusivamente adulto, pero en la práctica se demuestra que también el juvenil está interesado en muchos de ellos.

A pesar de todo hice versiones de algunos de ellos para público juvenil e infantil como El Gran juego de la Ortografía (Espasa 2010) y su secuela digital Los Cazafaltas.

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PO: Una de las características de tus juegos es que, buena parte de ellos, están destinados a dar a conocer el Patrimonio Cultural. ¿Qué juegos de este tipo has diseñado? Uno de ellos fue la Yincana de la Semana Santa en Sevilla ¿cómo fue esta experiencia?

AF: Efectivamente, tengo un interés muy especial por los aspectos culturales en mis juegos y pasatiempos, y de hecho los utilizo de manera cotidiana en prácticamente todos los trabajos que me encargan, sobre todo por su eficacia y seguridad de éxito. Suelo unir con frecuencia juegos a pasatiempos porque ambos cumplen objetivos similares y en muchos de mis proyectos los utilizo indistintamente. Por ejemplo, en una yincana en Sevilla sobre la Semana Santa, coloqué una sopa de letras tras el cristal de un escaparate en la calle Sierpes, sin que los jugadores supieran cuál era la tienda concreta. Obvio decir que, una vez que un grupo lo encontró, tuvo que estar algún tiempo delante para resolverla, delatando así a los demás dónde se ubicaba, lo que generaba un “atractivo” follón.

Otros juegos los he hecho en museos como el Museo Thyssen-Bornemisza, el Museo Centro de Arte Reina Sofía, los Museos Provinciales de Castilla y León…

Pero sin duda las mejores yincanas fueron las finales de las diferentes ediciones de El Juego Más Difícil del Verano, para El País Semanal (1992-1995), que se desarrollaban siempre en cascos antiguos de ciudades. Esos entornos son fantásticos para mis yincanas, que he preparado en Santiago de Compostela, Oviedo, Málaga, Valencia, Barcelona, Lisboa …

PO: Has diseñado una plataforma de yincanas virtuales basadas en la obtención de cromos que el usuario tiene que conseguir para completar su álbum y recibir un premio. ¿En qué se ha basado esta idea? ¿Cómo funcionan estos juegos?

El paso del mundo presencial al digital era casi obligado, y para ello diseñamos una plataforma muy versátil que nos permite generar yincanas, tanto online como presenciales e incluso combinadas, lo que ha sido un gran avance en nuestra manera de divertir a los que participan en nuestras actividades. Podríamos decir que nos ha liberado de todas las ataduras y ya podemos utilizar casi cualquier idea “descabellada” al tener un soporte técnico sólido y eficaz.

La idea se basa en un antiguo proyecto nuestro para internet que bautizamos como Coleccion@ (®2000). Aquella idea (más bien un sueño) ahora es una realidad que nos permite utilizar los cromos como etapas de la yincana y pegarlos en un álbum mediante retos a modo de pegamento. Este proyecto, desarrollado al nivel que lo hemos hecho, hace que podamos generar colecciones de cualquier tema (obras de arte, música, tradiciones…) y que esos cromos lleguen a los jugadores de forma directa o incluidos en sobres virtuales que los participantes deben localizar mediante pistas que le obligarán a “bucear” en los contenidos de las webs, descubriendo irremediablemente todos esos entresijos que muchas de ellas esconden.

Los sobres virtuales contienen cromos aleatorios de la colección, a veces repetidos, que se prestan al intercambio indirecto entre jugadores a través de un sistema de subasta, lo que garantiza (si así se quiere) el número de ganadores que completan el álbum sin más que establecer un número concreto de unidades de cada cromo.

La plataforma tiene sus propios métodos sofisticados de clasificación, basados en nuestra experiencia y la eficacia de los jugadores durante el tiempo que dura el juego.

PO: Una de estas yincanas está dedicada al Camino de Santiago. Explícanos cómo ha sido esta experiencia.

AF: Aprovechando nuestro conocimiento y experiencia como peregrinos en el Camino, quisimos poner en marcha una yincana con público real, que nos sirviera de experimento para poder comprobar sus potencialidades y versatilidad, y así iniciamos Retos en el Camino, una manera diferente de hacer el Camino de Santiago: de forma virtual. Comenzamos haciendo una amplia lista de todas aquellas cosas que son significativas en esa ruta milenaria y tratamos de emularlas en nuestro proyecto.

El resultado ha sido espectacular: todos los que han participado y resuelto sus etapas diarias, han podido ir consiguiendo los sellos en su eCredencial y al final, mediante una yincana virtual en Santiago, obtener su eCompostela, que le acredita como sufrido ePeregrino.

La conclusión es que no sólo hemos logrado que los participantes descubrieran tradiciones, lugares, historia… sino que muchos de ellos, que no habían hecho el Camino, nos comunicaran sus ganas de hacerlo físicamente (importante cara a conseguir el apoyo del Xacobeo), y eso nos animó a preparar nuevos Caminos, además del Camino Francés que es el primero que hemos hecho.

Yo destacaría una característica muy novedosa en este tipo de juegos, a la vez que complicada de resolver, y es que se trata de un juego intemporal: los participantes empiezan cuando quieren y siguen el ritmo que más les apetece; eso sí, haciendo no más de una etapa al día. Contra lo que pudiera parecer, este sistema nos descubrió que los jugadores también compiten, pero no de forma directa sino más bien asíncrona, sin que eso implique pérdida de interés. Esto es realmente sorprendente porque ha funcionado como juego a pesar de que eliminamos la competitividad directa y potenciamos la colaboración entre los ePeregrinos, que resultaron ser muy cuidadosos para no hacer spoiler y simplemente ayudarse unos a otros en el foro, para no desfallecer (tan real como el propio Camino)

PO: También has desarrollado juegos físicos como ARThex. ¿En qué consiste?

AF: ARThex nació como Hexagramas tricolores, en un intento de rendir homenaje a Eric Solomon, que ideó los hexagramas bicolores. Sin embargo, el proyecto ha pasado de ser un simple ejercicio matemático (21 fichas) a todo un puzle geométrico (108 fichas) de una sorprendente belleza, además de casi infinitas posibilidades y combinaciones.

La versión ARThex-15, con una selección de 15 de sus fichas, es la que hemos utilizado para desarrollar multitud de diseños basados en personajes (Leonardo da Vinci), obras de arte (Delaunay o Mondrian), tradiciones (piedras del Camino de Santiago), arquitectura (Lacería mudéjar o los conocidos trencadís de Gaudí)…

Como juego es perfecto para ser jugado en familia, porque no implica conocimientos sino capacidades cerebrales puras como la orientación espacial o la creatividad, y eso lo puede tener tanto un niño como su abuelo. Y por cierto, ha resultado ser también una buena herramienta para educación o RRHH, porque detecta habilidades mentales como: intuición, previsión, detección de liderazgos, competitividad, diálogo, perseverancia, resolución de conflictos…

PO: ¿Has diseñado algún otro tipo de juego encaminado a la promoción del Patrimonio Cultural?

AF: Todos los juegos descritos son promocionales del Patrimonio Cultural, si así se quiere. De hecho, estamos muy especializados en ludificación (antes gamificación) y hacemos juegos para enseñar o educar. Un ejemplo muy claro de esta opción es nuestra colaboración en las campañas de prevención contra incendios forestales con Todos contra el Fuego, un juego de estrategia con tablero, utilizado en las campañas de concienciación del ICONA en colegios, donde se organizaban campeonatos en toda España.

PO: Por último, una cuestión que estoy preguntando a todos los entrevistados: ¿crees que podría haber un Metaverso dedicado exclusivamente al Patrimonio Cultural? ¿Qué papel podrían desempeñar los juegos educativos en este posible Metaverso?

AF: En realidad, el metaverso no deja de ser un espacio virtual 3D donde cabe cualquier cosa que funcione en entornos reales, por lo que los juegos no sólo podrán, sino que ya tienen un hueco importante en ese entorno. De todas formas, mi pequeña aportación en ese metaverso sería más bien conseguir que la combinación que ahora hacemos de yincanas presenciales y online, diera el salto hacia ese metaverso. Desgraciadamente creo que esa parte de investigación en entornos reales o virtuales (bibliotecas, internet, visitas a museos…) no sería lo más adecuado, tal y como ahora se concibe, porque una de las partes más satisfactorias de estos juegos es descubrir cómo la realidad del arte forma parte del juego, y no al revés.

En el metaverso no ves la obra real y ahí radica una buena parte del encanto de nuestros juegos (y también el problema) cuando se está buscando algo, por ejemplo ante un Van Gogh, y es imprescindible que el jugador no pierda el norte y llegue a creer que es un póster sobre el que puedes señalar con la punta de un bolígrafo (aunque parezca mentira es una anécdota real). Esto obliga a que el diseño del juego y su logística tengan en cuenta sus peculiaridades, y nosotros ya hemos llegado a ser expertos en el tema.

Hacer una yincana para 300 directivos de una empresa “correteando” por las salas del Museo Centro de Arte Reina Sofía implica tener muy en cuenta lo que se plantea a los jugadores en los retos y cómo deben actuar los vigilantes de sala para evitar problemas, sobre todo si se juega a museo abierto, sin molestar a los visitantes y a la vez sin perder entusiasmo y competitividad entre los participantes: un difícil encaje de bolillos.

PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?

AF: Los juegos relacionados con el arte siempre tienen un especial atractivo para nosotros y el resultado siempre es muy agradecido. En ijLAB (el laboratorio de ideas de Imaginarte Juegos) es donde hemos publicado algunos de nuestros proyectos como:

– El color en el Arte: nuestro método nos permite extraer la gama de los 10 colores dominantes de un cuadro, con sus porcentajes. Esto resulta especialmente útil para comparar unos cuadros con otros, y tratar de descubrir la evolución del artista a través de sus paletas y los cambios con el paso del tiempo, el estado de ánimo del artista….

– Caballete vs Trípode: investigamos en Google Maps para encontrar la vista más ajustada a un cuadro y visualizamos una comparativa entre ambos. El resultado es muy visual y viable tanto para obras de arte (hemos utilizado varios cuadros del Thyssen para este proyecto) como para otras cosas como fotos clásicas, portadas de discos…

– Detalles: a modo de juego de Escape, se trata de localizar fragmentos de visitas virtuales a lugares destacados de la arquitectura en España. Cuando se termina se visualiza la pregunta del reto relacionado con las palabras que se van encontrando y por último se resuelve un enigma final.

– El Museo Imaginario: similar a las cámaras de maravillas, donde se exponen diferentes entornos, en cada uno de los cuales hay que descifrar el enigma que esconde. Hemos recreado 5 salas con un diseño muy peculiar, donde hay pistas y soluciones para avanzar hasta encontrar la clave de acceso al enigma final.

El mitreo de Caracalla: un lugar de la Roma clásica en 3D

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Esta es la primera entrevista con una personalidad extranjera que está trabajando a fondo en el campo de la realidad virtual. Es un lujo que quiero compartir contigo.

Sophie Madeleine es ingeniera investigadora en fuentes antiguas en la Universidad de Caen en Normandía. Dirige el Centro Interdisciplinar de Realidad Virtual (CIREVE) de esta universidad y su investigación se centra en dos áreas: la arquitectura y topografía de la antigua Roma por un lado, y las técnicas de la antigüedad por otro. En particular, completó su acreditación para dirigir la investigación sobre las marquesinas de la Antigüedad, los sistemas temporales de lona que se instalaban, por ejemplo, en los edificios de espectáculos para proteger a los espectadores del sol.

Aquí en Patrimonio Digital, las preguntas han ido dirigidas al campo de la Roma antigua que mejor conozco: el culto al dios solar Mitra, un culto mistérico expandido por todo el Imperio por las legiones romanas. Te dejo ya con la entrevista.

Pedro Ortega: En primer lugar, preséntenos el laboratorio CIREVE de la Universidad de Caen donde usted desempeña su trabajo. ¿Cuáles son sus principales actividades?

Sophie Madeleine: CIREVE es el Centro Interdisciplinario de Realidad Virtual de la Universidad de Caen en Normandía (Francia). Su objetivo es promover el uso de la realidad virtual en todas las áreas de investigación, poniendo en común los recursos informáticos y humanos.

Creado en 2005, CIREVE dispone del laboratorio de realidad virtual más grande de Francia en un entorno universitario. Hoy en día, once equipos de investigación están federados en torno a este centro, que se posiciona en torno a dos grandes retos científicos:

–       Representación: la realidad virtual permite representar y visualizar, de forma interactiva y en tres dimensiones, entornos desaparecidos, degradados, inaccesibles o futuros. Áreas involucradas: literatura, patrimonio, historia, arqueología, geografía, industria, arquitectura, artes escénicas, etc.

–       Experimentación: al permitir la interacción en tiempo real con un mundo digital 3D, la realidad virtual ofrece nuevas perspectivas para la experimentación en entornos cada vez más cercanos a la realidad y al mismo tiempo perfectamente controlables. Las áreas involucradas son: salud, neuropsicología, psicología, sociología, actividad física y deportiva, geografía…

La realidad virtual, tal como se utiliza en la Universidad de Caen en Normandía, responde a tres problemas sociales importantes: problemas de patrimonio, problemas ambientales y problemas de salud pública.

Los detalles de los proyectos se pueden consultar en el sitio:

Accueil

Fui directora del CIREVE y, como tal, tengo una visión global de todos los proyectos, pero mi actividad científica como tal se enmarca dentro del proyecto “Reconstrucción virtual de la antigua Roma”.

PO: El profesor Cyrille-Lytras me habló de su proyecto de virtualización del mitreo de Caracalla, y me gustaría preguntarle por varios aspectos de este proyecto: ¿cómo nació la idea de virtualizar un mitreo?

SM: Desde 1994, un equipo de la Universidad de Caen en Normandía ha producido un modelo 3D interactivo de la Roma de Constantino (320 d.C.). El pretexto de este trabajo es la presencia en Caen de un objeto patrimonial excepcional: una maqueta de 70 m2 que representa la antigua Roma, realizada entre 1901 y 1942. Este es la “maqueta de Roma” de Paul Bigot. Este modelo físico no se utiliza para crear el modelo virtual, que es producido manualmente por los diseñadores gráficos de CIREVE a partir de investigaciones realizadas a nuevo costo en el marco del equipo de investigación de ERLIS (EA 4254 – Equipo de búsqueda sobre literatura, imaginarios y sociedades). Las fuentes literarias, iconográficas y arqueológicas son sintetizadas por especialistas para que el modelo 3D se acerque lo más posible a los últimos descubrimientos y se actualice continuamente.

El objetivo final es disponer de una maqueta virtual interactiva de toda la ciudad que ofrezca una restitución de todos los exteriores (calles, viviendas, comercios, monumentos públicos, redes de abastecimiento de agua, etc.) y una parte de los interiores (los espacios públicos más conocidos). edificios, algunos ejemplos de casas y comercios). El interés es tanto científico como educativo: científico porque el modelo informático ofrece a los investigadores una representación gráfica siempre modificable de hipótesis en los campos de la arquitectura, el urbanismo y la topografía de la antigua Roma, educativo porque permite a públicos diversos sumergirse en un modelo científico con acceso interactivo a las fuentes que permitieron construirlo. Es en este contexto que se planteó la restitución del mitreo de las Termas de Caracalla.

https://rome.unicaen.fr/

PO: ¿Cómo se documenta el mitreo de Caracalla para diseñar un espacio 3D? ¿Qué parte son elementos reales y qué parte son reconstrucciones?

SM: Para cada modelo, los investigadores elaboran un resumen, compuesto por los siguientes elementos:

–       Los textos latinos y griegos que hablan de este monumento.

–       Las fuentes iconográficas que dan una representación fechada en la época antigua (pinturas, monedas, bajorrelieves).

–       Las fuentes arqueológicas que permiten conocer todo lo encontrado en el yacimiento.

Luego viene la fase de análisis y confrontación de estas fuentes, con el objetivo de aislar lo que corresponde a la fecha elegida para el modelo virtual, concretamente el 320 d.C. Para crear una imagen relevante, es decir una imagen completa del modelo, es necesario hacer elecciones científicas y tomar decisiones para restaurar también lo hipotético. Es necesaria entonces una larga fase de investigación para realizar una restitución por analogía: buscaremos otros mitreos bien conservados que se encuentren en la misma zona geográfica y cronológica que el que queremos restaurar. Estos estudios “comparativos” permiten identificar claramente la tipología del edificio para poder restaurarlo de la forma más científica posible.

La restitución del mitreo de las Termas de Caracalla sintetiza, por tanto, en imágenes, todas las fuentes científicas disponibles hasta la fecha. Naturalmente, este análisis, por exhaustivo que sea, no permite afirmar que la restitución sea 100% exacta: queda en una evocación, que corresponde a lo que el conocimiento permite proponer más científicamente en un tiempo T, que es el fecha en que se creó el modelo. Si el conocimiento evoluciona tras un nuevo descubrimiento o una reinterpretación de las fuentes, el modelo debe corregirse. Este enfoque explica por qué este tipo de restitución solo puede llevarse a cabo en un contexto universitario sólido, en el contexto de un equipo de investigación que trabaja con los mejores especialistas del mundo en la materia.

Los elementos ciertos de la restitución son todos los volúmenes geométricos. Las hipótesis conciernen toda la decoración y la puesta en escena con elementos de mobiliario.

PO: Me gustaría preguntarte también sobre la Tauroctonía y techo estrellado, dos elementos importantes en los mitreos. Creo que en el mitraísmo el cielo y las constelaciones eran muy importantes. ¿Cómo integrasteis estas cuestiones en la reconstrucción virtual del mitreo?

SM : La cuestión de la tauroctonia en los mitreos sigue siendo un tema muy debatido. Los principales testimonios que dan cuenta de estas prácticas provienen de autores cristianos que quieren condenar los cultos paganos. Por lo tanto, oscurecen a su antojo un culto que pretenden desacreditar y sus descripciones deben tomarse con la mayor cautela. Según las últimas publicaciones, la retícula sacada a la luz en el suelo del mitreo de las Termas de Caracalla estaría quizás más ligada a escenificaciones, apariciones de personajes u objetos durante el paso de los diferentes grados de iniciación que a la tauroctonía. Esta rejilla estaría por tanto más cerca de las escotillas ocultas bajo la arena del Coliseo para montar animales salvajes o decorados con montacargas durante los juegos en el anfiteatro.

Hechas estas consideraciones, la tauroctonía es una parte natural de la imaginería ligada al culto de Mitra, aunque solo sea por su presencia en las Memorias de Adriano de Marguerite Yourcenar. Por lo tanto, el tema debe ser tratado. En la primera versión del modelo 3D, simplemente dibujamos una mancha de sangre alrededor de la cuadrícula para poder acercarnos al sujeto. Tras el simposio realizado el año pasado en Mariemont con especialistas en este culto, estamos pensando en eliminar este elemento y sustituirlo por una animación que ilustre la presencia de un montacargas. Nuestro papel como académicos es precisamente tener en cuenta la evolución de los reflejos y la evocación de la aparición de personajes o escenarios estará más fundamentada que la evocación de una tauroctonía desde un punto de vista científico.

En cuanto a la representación de un cielo estrellado, no hay controversia sobre el tema y este es un punto que puede considerarse cierto. La restitución virtual permite reproducir esta atmósfera, tanto desde el punto de vista de las pinturas (techo abovedado pintado de azul oscuro con estrellas) como del ambiente acogedor de la iluminación.

PO: ¿Qué otros personajes (Cautes y Cautopates por ejemplo) se han incluido en la reconstrucción del mitreo de Caracalla?

Cautes y Cautopates no se han integrado en esta etapa. Por otro lado, hemos restaurado el Pater con su gorro frigio detrás del altar. Los diferentes grados de iniciación también son sugeridos por pinturas colocadas en las paredes, inspiradas en los mosaicos desenterrados en uno de los mitreos de Ostia. También restauramos la cavidad que está a la entrada del mitreo para recibir las espigas de trigo, los dos nichos que quizás permitan hacer las abluciones. A continuación, se añadieron diferentes elementos a los bancos laterales para sugerir el reparto de víveres entre iniciados. En la antecámara hemos modelado un tarro de miel, una espada y trajes de diferentes colores que corresponden a los objetos rituales utilizados para pasar ciertos grados. El modelo se crea para poder “contar la historia”.

PO: ¿Es posible visitar virtualmente el mitreo de Caracalla? ¿Podría dar un enlace para que nuestros lectores visiten el mitreo virtual de Caracalla?

SM: La maqueta virtual completa de Roma no se pone a disposición del público, principalmente por motivos técnicos (el peso de la maqueta y necesidad de una potente estación gráfica para mostrar toda la antigua Roma).

Sin embargo, se proponen dos soluciones:

–       Se publican conferencias temáticas en YouTube: Los “Nocturnos de la maqueta de Roma”:

Lista de reproducción completa:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL8Pdu-rCrd3pECty8F0w4Ohd2l9bFlNgG

Conferencia sobre el culto de Mitra:

–       10 modelos interactivos también están disponibles para dispositivos Android de forma gratuita a través de la aplicación Roma in Tabula .

PO: La última pregunta es sobre el Metaverso. Creo en un Metaverso cultural y libre. En CIREVE, ¿está desarrollando una especie de espacio de patrimonio cultural para vincular prácticamente cualquier otro sitio de patrimonio 3D? ¿Crees que esto podría ser posible?

SM: El metaverso se menciona cada vez más cuando se habla de realidad virtual. Tal como está la situación, me reservo la posibilidad de usar el mapa virtual completo de Roma en el metaverso.

La ventaja de usar un modelo interactivo es poder interactuar con él, poder circular en el mundo virtual. La topografía de Roma es compleja y sin un mediador cultural que explique el entorno histórico, la función o incluso el significado de los edificios, la experiencia puede perder su atractivo. Los carteles virtuales ciertamente podrían dar explicaciones, pero su lectura no sería tan dinámica como una interacción humana. También creo que los usuarios desprevenidos se perderían en el modelo completo de Roma o perderían puntos de interés notables.

Lo ideal es que en un determinado tiempo T, un determinado número de usuarios se conecten al mismo tiempo que el guía en el mundo virtual y el grupo siga la visita en la Roma virtual como lo haría en la Roma real. Cada uno podría estar representado por un avatar.

Dado el peso actual del modelo y la potencia necesaria para leerlo (tarjeta gráfica y procesador), no creo que este tipo de solución esté disponible en un futuro próximo.

Muchas gracias por su colaboración.

Aquitectura y 3D

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Javier Alonso Madrid es un arquitecto que aplica las tecnologías más punteras en su trabajo. Lleva a cabo lo que él llama “Proyectos Arquitectónicos singulares: residencial, comercial, aeroportuaria, infraestructuras, etc.” Es formador en BIM a a nivel nacional y se dedica a la I+D+I Investigación en Impresión 3D a gran escala para la construcción. Hoy desde Patrimonio Digital le preguntamos por algunas de las intersecciones entre su trabajo, su ocio y el Patrimonio Digital que, por cierto, son muchas. Te dejo con la entrevista a Javier:

Pedro Ortega: En tu trabajo como arquitecto estás aplicando la metodología BIM para la construcción de nuevos edificios, diseñados íntegramente en 3D. ¿Has aplicado esta tecnología a la conservación de elementos protegidos o a la recreación de edificios desaparecidos? ¿Qué es el Social BIM?

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Javier Alonso: Llevamos ya más de una década trabajando únicamente bajo esta metodología que nos permite una eficacia y precisión difícilmente alcanzables con otros procesos.

Y sin duda es en el campo de la Rehabilitación, y especialmente de edificios históricos donde mayor partido se le casa a estos flujos de trabajo, al partir de un edificio existente, con complejidad geométrica normalmente, que es necesario conocer mucho antes de empezar a actuar. Nosotros usamos scanner 3d, drones, termografía, fotogrametría, y otros mecanismos para tener un proceso digital desde el inicio.

PO: También realizas impresión en 3D. Se hablaba de que esta tecnología venía con pujanza hace unos años pero parece que no se ha popularizado tanto como se creía. ¿Qué aplicaciones le das a esta tecnología? ¿Qué posibilidades tiene la impresión 3D para el Patrimonio Cultural?

JA: Como cualquier tecnología parecía que venia a revolucionar el mundo, pero simplemente se ha integrado en los procesos constructivos de la pequeña y gran empresa, porque lleva asociado un alto nivel de conocimiento de materiales y herramientas informáticas. Y eso no está al alcance del usuario medio.

Relacionado con el tema de Patrimonio, es sencillo poder replicar piezas o edificios mediante impresión 3D con hormigón, yeso o madera, por ejemplo. En ello nos estamos centrando y parece quizá uno de los campos de mayor interés.

PO: Vamos con los gemelos digitales ¿qué técnicas y dispositivos utilizas para la creación de gemelos digitales?

JA: Pues muy diversos, desde teléfonos móviles a drones de alta carga con lidar 3D, pasando por escáner 3d terrestres estáticos y dinámicos, fotogrametría con cámaras 8k, y sonar.

La clave está en el procesado, clasificación y control de todos esos datos, porque aunque la clave es la toma de datos, sin tener un objetivo claro no es sencillo poder generar un buen gemelo digital. Pero cuando todas las piezas están en su sitio, parece magia.

PO: Quería preguntarte específicamente por los drones. Sé que eres un experto piloto. ¿Qué equipo tienes y cómo se podría usar para el levantamiento en 3D de elementos patrimoniales?

JA: Actualmente tenemos más de 20 equipos distintos. Van desde los sub 250gr, que nos permiten volar con mucha libertad, a equipos de más de 10kgs con 3 cámaras y escaner 3D con varios sistemas GPS que nos dan una precisión por debajo del medio milímetro y nos están permitiendo levantar gemelos digitales de ciudades enteras.

Lo hemos usado en el levantamiento de multitud de edificios históricos en España y otros países, así como espacios mayores o interiores casi inaccesibles. Sus posibilidades son infinitas y para nosotros es ya una herramienta imprescindible.

PO: También trabajas con la realidad virtual ¿qué trabajos has llevado a cabo en este campo?

JA: De igual forma que el resto de tecnologías, la usamos para poder visualizar y conocer mejor nuestros proyectos pero también para dar a conocer a nuestros clientes y colaboradores los espacios arquitectónicos que proyectamos, porque no hay mejor forma de conocer un lugar que pasear por él libremente. También lo usamos como entrono para nuestras reuniones a distancia, y cada día lo integramos más en nuestros flujo de trabajo.

PO: En tu trayectoria profesional te has encaminado a la I+D+i. ¿Qué líneas de trabajo llevas a cabo en esta materia? ¿Alguna dedicada al Patrimonio Cultural?

JA: Todo lo indicado anteriormente. Realmente para nosotros el I+D+i es una necesidad y también lo que nos permite ser mucho más competitivos a nivel internacional. Y mientras tanto, nos divertimos mucho, que es clave en tu día a día. Por ejemplo ahora estamos iniciando temas relacionados con vuelos en enjambres de drones de forma autónoma o la impresión 3D de réplicas de zonas de edificios históricos en otros países.

Y todo lo relacionado con Patrimonio Cultural nos interesa especialmente, por lo que estamos centrado en el desarrollo de gemelos digitales de entornos históricos protegidos, para sus visitas virtuales o replica en impresión 3d, por ejemplo.

PO: Para terminar, quería hacerte unas preguntas que hago a todos los expertos que pasáis por “Patrimonio Digital”: ¿Qué opinión te merece el Metaverso?¿Crees que fructificará?

JA: Creo que sí, pero no de forma masiva. Requiere de una predisposición personal que no está al alcance de cualquiera. Probablemente se impondrá en el entorno profesional como ya lo han hecho las video conferencias, por ejemplo, y algunas actividades de ocio.

PO: Además, ahora mismo, en los planes de los diversos metaversos no se piensa el Patrimonio Cultural. Yo abogo por la idea de crear un metaverso cultural y gratuito, como una Wikipedia aplicada a la realidad virtual. ¿Qué opinas de esta idea? ¿Crees que es técnicamente y económicamente viable?

JA: Sí existe y ya hay bastantes iniciativas en ello, pero particulares. Las plataformas existen y están maduras, pero hay que doatarlas de información, y eso es lo costoso.

El problema del Patrimonio cultural es que suele estar muy limitado de recursos económicos, y es mucho trabajo para donarlo gratuitamente. Ojalá la administración descubra ya de forma definitiva el potencial de la digitalización de nuestros bienes culturales, porque es la única forma de garantizar su integridad a futuro. Si un particular no hubiera decidido escanear en 3D la Catedral de Notre Dame…

PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?

JA: Agradecerte la entrevista y el interés por mi trabajo. Personalmente siento que la Arquitectura siempre ha estado unida a la innovación, y evidentemente, el mejor sitio para sacar partido a conocimientos amplios y profundos es lo que yo llamo “el patío de los mayores”, que es el entorno del Patrimonio Cultural.

Muchas gracias.

Sistemas de Información Geográfica y Patrimonio Cultural

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Los Sistemas de Información Geográfica (GIS en sus siglas inglesas) son una potente herramienta para analizar cualquier dato asociado a la geografía. Así, a los puntos, líneas o polígonos que establecemos sobre un mapa les podemos asociar bases de datos de cualquier tipo y podemos realizar con ellos distintas operaciones para obtener resultados. El mundo del Patrimonio Cultural no es una excepción.

GIS del Paisaje de la Luz

En mi caso concreto, estoy trabajando el GIS del Paisaje de la Luz, bien madrileño inscrito en la lista de Patrimonio Mundial hace apenas un año. La herramienta que utilizamos es ArcGIS de la empresa ESRI, líder en aplicaciones de geolocalización. En un primer nivel, tenemos la delimitación del territorio, a partir de un polígono que establece cuál es la zona declarada patrimonio mundial. Dentro de la zona, tenemos también señalados cuáles son los Bienes de Interés Cultural que hay en su interior. Y como tercera derivada, estamos operando con datos asociados a ese territorio para conocer, por ejemplo, el número de visitantes que acuden a los espacios culturales dentro del bien o el nivel de estudios de la población del ámbito. Gracias a la colaboración de la Subdirección General de Innovación e Información Urbana del Ayuntamiento de Madrid, podemos visualizar todo esos datos en el Geoportal.

Pero ahí no queda la cosa, desde esa Subdirección General van a poner también a disposición imágenes vía satélite para obtener datos tan interesantes y cruciales en el proceso del cambio climático, como son los índices de vegetación o la isla de calor. Pronto podremos mostrar los resultados en el Geoportal.

Hace apenas unas semanas presentamos estas aplicaciones en las Jornadas de Geodatos 2022. En concreto, el 5 de mayo expuse la presentación «El Paisaje de la Luz: límites, elementos singulares y otras aplicaciones geolocalizadas» cuyo enlace os dejo a continuación:

World Heritage Journeys

Si seguimos con iniciativas geolocalizadas y vinculadas con el Patrimonio Mundial, la UNESCO y National Geographic han unido sus esfuerzos para crear una serie de rutas que dan a conocer tanto las ubicaciones del Patrimonio Mundial como las experiencias culturales o la restauración, el ocio o la gastronomía en las distintas visitas. Hoy querría referirme en concreto a la web World Heritage Journeys Europe en la que encontramos cuatro rutas posibles: Europa antigua, Europa romántica, la Europa de la Realeza y Europa subterránea. A través de unos mapas visualizamos los destinos propuestos y dentro de cada uno contamos con información, lugares de interés además de otras alternativas sobre qué hacer en cada destino. Yo, desde luego, me apunto a esta experiencia. Aquí dejo la web de este proyecto:

World Heritage Journeys of Europevisitworldheritage.com World Heritage Journeys, presented by UNESCO, guides you to the most unique and authentic World Heritage travel experiences, recommended by local experts and curated by National Geographic.

Mistérica Terra Secreta

Ahora querría hablar de dos aplicaciones que podemos usar con WordPress si queremos darle un aire “Geo” a nuestra web. La primera opción, por la que opté para el proyecto “Mistérica Terra Secreta” es el plugin GeoDirectory, que fundamentalmente crea un directorio de lugares clasificados por categorías. Los que me conocéis, sabéis de mi gusto por lo misterioso, pues bien, con esta herramienta puse en marcha un mapa con lugares secretos de todo el mundo en el que colaboraron distintas personas que conocían lugares ocultos de todo el globo. Pese a que la web tuvo una muy bonita factura, quizá el abarcar el mundo entero fue demasiado pretencioso. Tal vez una una idea como la de National Geographic y UNESCO nos hubiera funcionado mejor. La web está todavía abierta. Te dejo el enlace y, si se te ocurre una idea para darle de nuevo un empujón, soy todo oídos:

– Mistérica Busca los lugares misteriosos que desees visitar en el mapa o en el buscador. Podrás conocer los misterios que entraña y podrás ver la distancia y el itinerario que debes seguir para llegar hasta allí.

Atlas Obscura

Hablando de ideas que funcionan y tienen que ver con el misterio y la geolocalización, tenemos la web Atlas Obscura. Aquí puse el ojo yo a la hora de inspirarme para Mistérica, pero no hay duda de que los anglosajones saben sacarle mucho partido a las buenas ideas. Los contenidos que generan son geolocalizados: rutas, lugares, experiencias, gastronomía. Incluso organizan viajes especiales para grupos, te ofrecen eventos en todo el mundo e incluso editan guías de viajes impresas para adultos y para jóvenes. Además tiene un potente buscador donde pones una localización y te da los lugares de su base de datos con la distancia a dicho lugar. Sin duda lo tienen muy bien montado. Yo, desde luego, cuando viajo fuera, le echo siempre un vistazo a su web, no se me vaya a escapar algún destino misterioso. Aquí te dejo el enlace:

Atlas Obscura – Curious and Wondrous Travel Destinationswww.atlasobscura.com Definitive guidebook and friendly tour-guide to the world’s most wondrous places. Travel tips, articles, strange facts and unique events.

Radio Viajera

Ahora le toca el turno a mis amigos de Radio Viajera, a los que les está yendo muy bien con su aplicación de podcasts geolocalizados On Way Podcasts. Si te vas de viaje y conectas la aplicación, si pasas cerca de un punto de su red inmediatamente te salta un podcast que te habla de ese lugar. Es una aplicación super chula. Además tengo el placer de colaborar con ellos con mi podcast “la biblioteca escarlata”. Este sí es un proyecto rompedor geolocalizado español. Con ellos tengo también el placer de colaborar en el podcadst “Las voces de Ucrania” donde alumnas de Filología Hispánica ucranianas nos cuentan las bellezas de su país las cuales visitaremos sin duda cuando termine el conflicto.

Dicho esto, ya estás tardando en descargar la aplicación On Way Podcast, aquí te dejo el enlace:

Home | OnWayPodcastwww.onwaypodcast.com Te pasas la vida “en camino”. A casa, al trabajo, haciendo deporte, con los hijos, en el coche, en clase… Siempre en camino, en TU camino.

Google My Maps

Una aplicación más funcional y que he usado en WordPress con más éxito, ha sido el mapa de los lugares misteriosos de Madrid con la aplicación Google My Maps. Y es que con la suite de Google tienes acceso gratuito a esta herramienta donde puedes generar puntos de interés y rutas de modo muy fácil y que te permite, además, la vinculación con la aplicación móvil de Google Maps, lo que te da la opción de calcular la ruta para llegar hasta ese punto. Si quieres ver cómo la he aplicado yo, aquí te dejo la onepage de mi libro Crónicas del Madrid secreto donde podrás ver los distintos lugares que trato en el libro:

– Crónicas del Madrid secretowww.cronicasdelmadridsecreto.com

¿Por qué Cibeles, una diosa pagana de origen tracio, acabó convirtiéndose en una figura emblemática de Madrid? ¿Cuál es la conexión entre el gran Leonardo da Vinci y esta ciudad? ¿Qué edificios e importantes personajes de Madrid muestran la poderosa influencia que ejerció la masonería?

Story Maps

Por último quería hablaros de los story maps. Si quieres crear una pequeña web cuyo hilo argumental sea, por ejemplo, un itinerario con distintos puntos de interés, no hace falta que tengas ni siquiera una web con WordPress (y si la tienes, esto lo puedes embeber de una forma muy fácil). Se trata de un creador de historias digitales que ofrece ESRI, a través de la aplicación ArcGIS online. Te permite contar una historia con textos, imágenes y vídeos que van avanzando a la vez que te desplazas por un mapa. Es una herramienta muy potente y te permite, si tienes un poco de talento artístico, crear páginas web tan bellas como esta que te quiero mostrar: Neolithical Mystery Tour. The Stone Age Comes to Life in Orkney, creada por Jim Richardson. Aquí la puedes ver:

Neolithical Mystery Tourstorymaps.arcgis.com The Stone Age Comes to Life in Orkney

Un recorrido por las Humanidades Digitales

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La Dra. Arantxa Serantes desarrolla su trabajo en el campo de las Humanidades Digitales, la Tecnoética / Infoética y el Thick Data. Su experiencia se centra, fundamentalmente, en la investigación y la docencia, aunque siempre está en constante formación y perfeccionamiento, sobre todo en el ámbito tecnológico. La eficiencia se basa en la excelencia y por eso pone en práctica el long life learning. Por este motivo, siempre está abierta a colaborar en nuevos proyectos e ideas y gracias a ello contamos aquí con sus palabras.

Pedro Ortega: El campo de trabajo en el que desarrollas tu ámbito profesional es el dedicado a las humanidades digitales ¿cómo podríamos definir este término y qué disciplinas engloba?

Arantxa Serantes PhD.: Actualmente me dedico a la docencia universitaria y a la investigación y es curioso ver  cómo está evolucionando esta disciplina. Lo que tuvo sus inicios en la Informática humanística ahora se ha transformado en Humanidades digitales que pretende englobar los Futures studies y las Science Matters, ambos términos hacen referencia a los estudios híbridos y a las cuestiones comunes (humanísticas y científicas) que han evolucionado a partir de las ciencias convirtiéndose en un nuevo objeto de estudio.

PO: Quizá el concepto de humanidades digitales eche por tierra el viejo estilo de formación de ciencias y letras. ¿Qué materias debe conocer un alumno que quiera desarrollar sus estudios en el campo de las humanidades digitales?

AS: Hay un doble enfoque metodológico. O bien se profundiza en la ciencia básica y se lleva a la ciencia aplicada, mediante el uso de software y herramientas digitales o es nativa digital, es decir, ahonda en aquellos ámbitos que provienen de la revolución tecnológica. Ej: Análisis de datos, programación, etc. Las materias pueden ser de diversa índole, pero tienen un enfoque STEAM (no STEM). Matizo este punto, porque STEAM es el acrónimo proveniente de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (y las Artes, abarcan las Humanidades digitales). Suele emplearse STEM en nuestro idioma, pero originariamente no es así. Por lo que caben muchas opciones, dependiendo del sistema educativo, pero algunas de ellas serían: Tecnologías web y lenguajes de marcado, Análisis de texto y estilometría, Visualización de datos, entre otras.

Dra. Arantxa Serantes. Fotografía: Manuel Gutiérrez Gómez.

PO: En una era donde la tecnología avanza tan rápido, y con ella también las humanidades digitales, ¿no corren riesgo las carreras universitarias de quedar desfasadas? ¿No es necesaria una formación continua con certificaciones que hay que renovar cada cierto tiempo para no quedarse atrás? Estoy pensando, por ejemplo, en las herramientas de Google, para cuyo uso oficial tienes que examinarte periódicamente. En uno de tus artículos hablas de Geohumanidades. ¿Podrías definir este término y cuál es la finalidad de esta disciplina?

AS: La universidad comienza a ganar terreno, porque la tecnología avanza a un ritmo exponencial y hay una gran demanda de formación continua y especialización que ha de aprovechar. En el caso de las herramientas, considero necesaria una actualización, ya que la certificación puede quedar obsoleta, ya que los conocimientos en este campo son de naturaleza pragmática.

Las geohumanidades nacieron ante la necesidad de identificar en el espacio geográfico, una serie de realidades tanto sociales como culturales que no podíamos visualizar de otro modo. De ahí, que los mapas temáticos y los Storytelling maps hayan tenido un gran crecimiento en el ámbito del periodismo (geojournalism) y de la antropología social. Porque son capaces de recoger mucha información en una o varias capas (layers) gracias a las leyendas o a la interactividad de los mismos mediante líneas de tiempo.

PO: Yo trabajo con Sistemas de Información Geográfica (GIS) y, desde luego, si cruzamos la información geográfica con big data tenemos una potencialidad enorme para conocer y examinas variables con su ubicación en el territorio. ¿Has llevado a cabo algún trabajo con este tipo de herramientas?

AS: Sí, lo llevé a cabo con una herramienta colaborativa llamada Emapic, una API en constante evolución, que me permitía generar geoencuestas y obtener datos relacionados con la participación ciudadana y su posible aplicación práctica en el ámbito social y político (presupuestos participativos). Lo cierto es que los datos que obtuve, combinados con otras herramientas, me ayudaron a ver el impacto de las emociones y el peso de las palabras clave a la hora de realizar valoraciones positivas o negativas conforme a un resultado esperado. De ahí que el Thick Data, me llame mucho más la atención que los datos a gran escala, mucho más difíciles de depurar y que no inciden tanto en la vida cotidiana de los agentes sociales.

PO: Quería preguntarte también por la ciencia ciudadana. ¿Qué engloba este concepto? En tu trabajo también hablas de la pérdida de lo humano en pos de lo tecnológico. Ahí entran los algoritmos y la inteligencia artificial que parece que van a cohartar la libertad humana. ¿Qué reflexión podemos extraer de esta situación?

AS: La ciencia ciudadana también tiene un componente tecnológico (crowdsourcing) en el que la ciudadanía puede colaborar con tareas sencillas, pero muy necesarias, para conseguir un determinado resultado, en un proyecto de investigación académica, mediante una experiencia gamificada. Esta contribución podría suponer un antes y un después en la investigación tal y como la conocemos y sería como una gran red neural en la que la ciudadanía y la academia trabajan juntas por el bien común.

PO: Por último, quería hacerte una pregunta que estoy haciendo a todos mis entrevistados, y es a cerca del Metaverso: ¿Cómo observas desde tu perspectiva el desarrollo de esta pseudorealidad que está en pleno desarrollo? ¿Crees necesario que dentro de este campo hubiera una parcela de uso gratuito de Metaverso dedicado al Patrimonio Cultural?

AS: El metaverso puede ser un gran negocio o una transformación de la realidad en la que el espacio será tridimensional y virtual. La libertad creativa y las posibilidades son inmensas pero hay una pérdida de identidad y una codependencia de los dispositivos electrónicos que puede ser perjudicial. No hay que perder de vista la realidad ni la desigualdad social. El metaverso no debería convertirse en una evasión y hay que poner ciertas reglas de juego.

Con Internet pasó lo mismo. Pudo tener un componente más cultural y social, pero se ha impuesto el negocio. De hecho, el netart, nació como una forma de protesta a la mercantilización de Internet en favor de una cibercultura. Nadie dice que el metaverso pueda ser único o que no tenga posibles réplicas. Todo depende de los requisitos de almacenamiento y la proliferación de datos, ya que puede ser la mayor fuente de Big Data hasta el momento.

PO: ¿Te gustaría apuntar alguna otra cuestión?

AS: Creo que la Tecnoética y la Infoética tendran un rol muy importante, a la hora de poner en valor la innovación tecnológica y con ayuda del Derecho, podremos valorar los riesgos.  Me interesa mucho este ámbito, porque el tratamiento de la información, los derechos digitales y el respeto por la componente humana han de estar por encima de toda mercadotecnia.

PO: Muchas gracias por tus respuestas.

Wikipedia y el patrimonio cultural

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Estamos ya de vuelta tras el verano y en esta temporada va a haber algunas novedades. La idea es dar voz a los distintos profesionales relacionados con el Patrimonio Digital, para que nos den información de primera mano. También les pediré que nos muestren sus trabajos, pues pienso que una imagen vale más que mil palabras.

Para inaugurar la temporada, tengo el placer de presentaros a Patricia Horrillo, una de las expertas de nuestro país en la edición en Wikipedia y lleva adelante la empresa Wikiesfera. A continuación te dejo esta primera entrevista. Espero que sea de tu agrado.

Patrimonio Digital: Si tecleamos una búsqueda en nuestro navegador, los resultados de Wikipedia suelen aparecer en los primeros lugares. ¿Cómo una plataforma global y colaborativa ha superado las malas críticas para convertirse en una referencia mundial?

Patricia Horrillo: Después de 20 años de funcionamiento, Wikipedia se ha convertido en una herramienta utilizada por millones de personas en todo el mundo. Y, aunque se sigue criticando que sea una plataforma de documentación desarrollada colaborativamente por personas voluntarias, lo cierto es que resulta mucho más difícil criticar algo que utilizamos diariamente, aunque se sigue haciendo. Se sigue respetando más a un consejo editorial aunque no conozcamos los nombres que lo integran, con sus puntos de vista sesgados, que a un colectivo anónimo, amplio y diverso.

De hecho, el ámbito académico sigue teniendo muchas reticencias a utilizar la enciclopedia libre de forma masiva como obra de consulta por cuestionar cómo está construida, ya que “la puede escribir cualquiera”. Sin embargo, para las nuevas generaciones que han nacido con ella, Wikipedia es el lugar de referencia al que entrar para consultar elementos básicos de cualquier cosa: personas, lugares, hechos históricos, obras de arte, etc. Negar su utilidad y su uso es negar una forma distinta de entender el acceso al conocimiento.

PD: Para alguien que no conozca cómo subir contenidos a Wikipedia y quiera empezar en esta tarea colaborativa ¿Cómo podría empezar a formarse? ¿Es realmente un proceso muy difícil?

PH: Editar en Wikipedia no es difícil en términos técnicos. Sin embargo, como en todo lugar de escritura colectiva, es necesario conocer las reglas que la comunidad ha establecido para poder garantizar una cierta calidad en los contenidos de la enciclopedia. Yo siempre aconsejo que, para empezar a contribuir en Wikipedia, lo hagamos con elementos que nos resulten sencillos, como la corrección de fallos ortográficos o de puntuación (fue como yo me inicié hace 14 años), o la actualizando datos específicos en algún artículo. Además, desde hace algunos meses, las personas que se creen cuenta en Wikipedia dispondrán de un acompañamiento virtual que ayuda a realizar las primeras ediciones, añadiendo enlaces internos para enlazar otras páginas de Wikipedia o incluyendo imágenes en artículos donde faltan. Estos ejercicios nos ayudarán a empezar a manejarnos y conocer cómo funciona el editor visual.

Lo que no es aconsejable es que nuestra primera incursión en Wikipedia sea creando un artículo desde cero, ya que resulta algo complejo si no estamos familiarizados con cómo se construye un artículo enciclopédico en este espacio: su estructura, sus referencias, sus enlaces internos, su redacción divulgativa, etc. Lo más probable si intentamos hacerlo es que nos borren lo que hayamos creado y esto genera un rechazo a futuras contribuciones.

PD: Cuéntanos qué son las fuentes primarias y secundarias y cómo se utilizan para crear contenidos en wikipedia. ¿Son suficientes las fuentes secundarias para un buen contenido? ¿Y si un usuario introduce información falsa o de un medio no riguroso?

PH: Wikipedia es una fuente terciaria, es decir, bebé de fuentes secundarias. No utilizamos fuentes primarias para construir el conocimiento (a no ser que sean documentos oficiales como una partida de nacimiento o el BOE) ya que una persona puede decir que ha ganado un premio determinado y, si no hay ninguna otra fuente externa que contraste esa información, puede ser una afirmación falsa.

En Wikipedia utilizamos siempre fuentes secundarias: aquellas que nos proporcionan investigadores en papers académicos o periodistas en reportajes. Por otro lado, si un usuario introduce información falsa en un artículo, existen diversos mecanismos dentro de Wikipedia para detectarla y eliminarla: estamos quienes patrullamos los artículos de nueva creación así como bots desarrollados por otros usuarios que detectan ediciones sospechosas y las deshacen preventivamente para evitar un mal mayor.

Patricia Horrillo. Foto Pablo Romero.

PD: Yo he tenido la experiencia de participar en tus talleres para crear contenido en Wikipedia dedicado al Paisaje de la Luz, el bien madrileño que el año pasado entró a formar parte de la lista de Patrimonio Mundial de la UNESCO y la verdad es que con tu ayuda, todo se hizo muy fácil. Cuenta un poco a nuestra audiencia cuál es la metodología para mejorar la posición de un bien en wikipedia (puedes contarnos el caso del paisaje de la Luz) y qué resultados se obtuvieron en la edición pasada. 

PH: Un artículo en Wikipedia tiene una indexación directa en Google a los pocos minutos de haberse creado. Por eso es fundamental que elementos patrimoniales como los que están contenidos en el Paisaje de la Luz tengan una buena presencia en Wikipedia con datos y fotografías que ayuden a su conocimiento y difusión.

En el proyecto que desarrollamos sobre patrimonio del Paisaje de la Luz  el año pasado, se crearon y mejoraron decenas de artículos que tuvieron un gran impacto en cuanto al número de visitas ya que todas las búsquedas que se realizan en Internet llegan en primer lugar al artículo de Wikipedia, si es que existe.

PD: Por último, preguntarte cómo podría hacer una empresa, entidad o institución de carácter cultural para iniciar o ampliar su presencia en Wikipedia. En definitiva, cómo aumentar su patrimonio digital. ¿Cómo podrías ayudarles desde Wikiesfera? ¿Si viven en Madrid también pueden añadirse al grupo de trabajo del Paisaje de la Luz?. Déjanos tus vías de contacto para ello.

PH: Es importante que el personal de las instituciones culturales sepa cómo editar en Wikipedia, no tanto para hacer una promoción de la institución en sí, sino para crear o mejorar los bienes patrimoniales que están circunscritos en su ámbito de actuación: edificios, biografías, obras de arte, flora y fauna… Desde Wikiesfera, ofrecemos varios espacios formativos para aquellas personas interesadas en dar sus primeros pasos en Wikipedia y perder el miedo a la herramienta de documentación colectiva más importante de la Historia.

Además, desde ahora y hasta diciembre tendremos el grupo de trabajo del Paisaje de la Luz que está centrado en patrimonio. Quien lo desee, puede acercarse a las reuniones que estamos programando para estos meses. No es necesario tener ningún tipo de formación previa y lo único que hace falta para participar es traer un ordenador. Para resolver cualquier duda, podéis escribirnos a info@wikiesfera.org.

INFORMACIÓN sobre los encuentros del Paisaje de la Luz

PD: A modo de epílogo, justo estos días he visto la noticia de que Meta está creando un algoritmo para auditar Wikipedia. Acláranos, por favor la dimensión de esta noticia.

PH: El proyecto de Meta está en sus fases iniciales y habrá que ver cómo evoluciona, aunque desde Wikiesfera creemos que están equivocados tanto en el diagnóstico como en el planteamiento. Es importante aclarar que la verificación de fuentes habría que realizarla en origen: es decir, en las informaciones publicadas en los medios de comunicación y que, posteriormente, son usadas por wikipedistas. Plataformas como Facebook han demostrado con creces que no son fiables en este sentido y han difundido informaciones falsas durante años. Afirmar que un algoritmo servirá para verificar que la información documentada en Wikipedia es veraz resulta, cuando menos, fantasioso y denota un desconocimiento profundo sobre los métodos de revisión existentes. Además, cuando se afirma que un algoritmo resolverá un problema de tal complejidad, parece que no se tienen en cuenta los sesgos que ese mismo algoritmo, programado por humanos, puede replicar: racismo, machismo, homofobia…

Por su parte, la propia Fundación Wikimedia, que en esta línea no colabora con Meta, está desarrollando una investigación sobre la Edición de Wikipedia asistida por aprendizaje automático, que intenta averiguar cómo podría utilizarse esta tecnología para apoyar a los wikipedistas en la creación de contenido. De forma complementaria, han desarrollado un método para detectar automáticamente las afirmaciones que no pueden ser verificadas por las fuentes existentes en Wikipedia, y poder recomendar mejores.

Todos estos avances siempre están supeditados a que haya una comunidad fuerte de editores y editoras que, de forma distribuida, sigan documentando el conocimiento de la Historia en la enciclopedia online más consultada. Cuantas más personas seamos, mejor será Wikipedia.

Y hasta aquí la entrevista a Patricia Horrillo. Nos leemos en dos semanas.

Un cordial saludo,

Pedro Ortega

Patrimonio digital extraterrestre

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No, no voy a hablar de OVNIs en este boletín. Voy a plantear una mirada un poco diferente, un enfoque cultural hacia la observación del Cielo y a presentar enfoques culturales digitales referidos a la contemplación del firmamento. A ver si estás de acuerdo conmigo. Aquí estamos de nuevo en “Patrimonio Digital”.

¿Se puede hablar de Patrimonio Cultural extraterrestre?

Quería comenzar este boletín haciendo una reflexión para establecer si se puede hablar de Patrimonio Digital extraterrestre. Así, si nos referimos al Patrimonio Natural no hay ninguna duda, pero si lo meditamos desde la perspectiva cultural la cosa no está ya tan clara. Yo siempre he puesto énfasis en que el hombre, desde los albores de la humanidad, lo que ha hecho es observar el cielo estrellado y ver cómo se movían los cuerpos astrales en la bóveda celeste. Y es que ha sido el hombre el que ha proyectado en el cielo las figuras de las constelaciones de los doce símbolos del Zodiaco, por poner un ejemplo, y ha dotado a las figuras esquemáticas que forman las estrellas más brillantes de nombres de elementos terrenos como animales, tal es el caso de las osas mayor y menor, personajes mitológicos como Andrómeda u objetos como el carro. Estas eran las estrellas fijas, pero luego estaban las errantes, que son los planetas, la Luna y el Sol. De ellos hemos obtenido, por ejemplo, los nombres de los días de la semana. Así que podríamos decir que en el cielo hemos establecido un paralelo con lo que sucede en la Tierra. Es en este contexto de relación Tierra-firmamento (macrocosmos-microcosmos) donde surgió la Astrología y de ella derivó nuestra actual Astronomía.

Pero hay todavía más: la orientación de los megalitos a los solsticios y equinoccios nos hablan de ese profundo conocimiento no solo ya del cielo, sino de las estaciones del año y de la duración del día y la noche.

Así que desde esta perspectiva yo si que considero que el firmamento contiene, al menos, una cierta proyección cultural realizada por el hombre.

La elección de este tema viene a cuento por la fotografía reciente de un hito: la captura de la instantánea del agujero negro de nuestra galxia, la Vía Láctea, conocido como Sagitario A*, cuya fuerza gravitatoria hace que nuestra galaxia gire a su alrededor. Como sabemos, los agujeros negros son elementos con tantísima masa que absorben hasta la propia luz, por ello es dificilísimo observarlos. Este hito ha sido posible gracias a la combinación de ocho grandes telescopios repartidos por toda la Tierra y que convierten a nuestro planeta en un enorme ojo gigantesco digital. Aunque no podemos ver el agujero negro propiamente dicho, observamos un anillo brillante de luz alrededor de una sombra central.

Nos lo comenta de forma excepcional el divulgador científico Alex Riveiro en su podcast Astrobitácora. Aquí te dejo el enlace. Se trata de un podcast muy recomendable:

Astrobitácora – E11 – La primera imagen del agujero negro en el centro de la Vía Láctea – Astrobitácora: astronomía con Álex Riveiro – Podcast en iVooxwww.ivoox.com

Escucha y descarga los episodios de Astrobitácora: astronomía con Álex Riveiro gratis. En este programa especial de Astrobitácora hablamos de la primera imagen de Sagitario A*.

Voyag3r

Este hito no hubiera sido posible si no hubiéramos lanzado sondas al espacio para explorar nuestro Sistema Solar. Así podemos recordar que hace ya más de cuarenta años se lanzaron las sondas espaciales Voyager 1 y 2 que fueron enviadas para investigar los planetas más lejanos de nuestro entorno además de poder observar las galaxias desde el espacio. A través de este hilo conductor, el periodista y escritor Javier Sierra, nos plantea una serie de cuestiones acerca del hombre y su curiosidad en el podcast Voyag3r acompañado de Laura Lobo. Si quieres disfrutar de un buen rato de radio y meditar sobre las grandes incógnitas del espacio y la pequeñez del hombre, no te debes perder este documental sonoro. Aquí te dejo el enlace al audio completo:

Voyag3r: Un viaje épico por la memoria espacial de la Humanidad [emisión completa] – JAVIER SIERRA | MISTERIOS – Podcast en iVooxwww.ivoox.com

Escucha y descarga los episodios de JAVIER SIERRA | MISTERIOS gratis. Un viaje épico por la memoria espacial de la Humanidad.

Exoplanetas

Un anhelo del hombre desde hace unas décadas es el de tratar de localizar en el universo planetas que puedan albergar vida. Son los conocidos como exoplanetas. Quizá la conciencia de que estamos destruyendo nuestro planeta nos haya hecho empezar a buscar un posible hogar para el futuro. Aunque el llegar hasta ellos sea una quimera, pues las distancias son inalcanzables, sí que se han empezado a catalogar estos cuerpos que orbitan en torno a estrellas y que se encuentran en una franja tal que sería posible la existencia de vida. Como son astros que no emiten luz, su observación es posible cuando su posición se superpone a la de su estrella y, en función de la disminución de la luz que produce, podemos saber que está ahí y que tiene una serie de características.

En el ámbito de la fantasía, los realizadores de Netflix han pensado en cómo podría ser la vida en esos exoplanetas. Si quieres saber cómo podrían ser esas formas de vida extraterrestre creadas virtualmente no te pierdas la serie Otras galaxias. Aquí te dejo el enlace:

Mundos alienígenas | Sitio oficial de Netflixwww.netflix.com

Aplicando las leyes de la Tierra al resto de la galaxia, esta serie fusiona realidad y ficción para imaginar la vida alienígena en otros planetas.

Xenoarqueología

¿Pirámides en Marte?

Y ya para terminar esta entrega de Patrimonio Digital, hablaré de un concepto que me han descubierto los compañeros de Mindfacts. Han prometido hablar en un programa sobre la xenoarqueología, no me lo perderé. ¿Y qué significa este término? Pues sería la arqueología aplicada al estudio de los vestigios de civilizaciones extraterrestres. Quizá esto pueda sonar a ciencia ficción (que también) pero lo cierto es que ya se están haciendo planteamientos teóricos por parte de científicos norteamericanos para que, en el caso que nos topáramos con vestigios de culturas extraterrestres tengamos ya definidos los protocolos con los que estudiar de manera sistemática esas hipotéticas culturas.

En ese sentido, ya se han detectado posibles elementos no naturales en la Luna y en Marte, que saltaron a la palestra hace ya años. Por ejemplo, recuerdo la polémica cara que se habría localizado en la superficie de Marte y que se ha convenido en decir que se trata de una pareidolia. Pero es que cerca de esta singular formación podría haber también una pirámide capturada por el rover Curiosity. Si a eso juntamos la presencia de moléculas orgánicas en Marte y los indicios de posible vida anterior en el Planeta Rojo quedan abiertas todas las posibilidades.

Nos acercamos al final, pero antes de terminar, quería proponerte un salto a mi podcast “La biblioteca escarlata” donde dedico un episodio a la percepción del Universo por parte del hombre y aquí lo dejamos por hoy.

Una Mirada al Universo » Radio Viajeraradioviajera.com

Quizá la primera imagen que impresionó al hombre fue la visión del cielo estrellado cuando caía la noche. Sin luces que impidieran la visión, el hombre observó cómo se movían los astros y cómo cambiaban las estaciones. En este podcast hacemos un repaso por la huella que han dejado las estrellas en nuestro imaginario cultural.