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La Ofelia cristiana

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En la Francia del Segundo Imperio comenzó a surgir el tema de la representación de la mártir romana. Vamos a analizar un ejemplo de primer nivel de esta iconografía.

La primera obra de esta temática la hallamos en la madurez del pintor francés Paul Delaroche. Se trata de Mártir cristiana ahogada en el Tíber en tiempos de Diocleciano, fechada en 1853. Aunque la representación de mártires romanas en este período son realizadas por  pintores críticos con la iglesia, no debemos ver en esta obra ningún atisbo de heterodoxia: Delaroche es un sincero pintor cristiano que aborda en su producción temas cristológicos, hagiográficos y veterotestamentarios, a la par que se dedica a la pintura de historia y al retrato.

Según parece el cuadro fue concebido por el autor en una grave enfermedad que podría haberle costado la muerte. Podríamos hablar de que el cuadro es en cierta manera una visión casi póstuma del autor. La descripción que acompaña al catálogo de 1858 de la obra de Delaroche dice así:

Une jeune Romaine n’ayant pas voulu sacrifier aux faux dieux, est condamnée à mort et précipitée dans le Tibre, les mains jiées; le soleil est couché derrière les rives sombres et nues du fleuve; deux chrétiens aperçoivent le cadavre de la jeune martyre, qui passe devan eux, emporté par les flots”.

La obra tiene un notable carácter romántico: la hermosa joven, cuyas manos están aún atadas, flota en unas aguas turquesa, y, aunque es de noche, el halo de santidad ilumina su rostro. En las sombras dos cristianos se percatan de la escena y acuden a recoger su cuerpo, tal y como sucede en las leyendas hagiográficas de los mártires.

Esta estampa provocó la reacción del agudo crítico Theophile Gautier quien la bautizó como la “Ofelia cristiana” por el paralelismo con su coetánea Ofelia del prerrafaelista Millais.

Escocia, Religión y Poder: El Mito de la Caída de María, Reina de Escocia

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Autora: Klaudia Gomez Tombelle

En el segundo piso del Palacio de Holyrood en Edimburgo, en la cámara de audiencias usada por María Estuardo I de Escocia, una mancha de sangre decora el suelo donde se dice que quedó el cuerpo de su secretario David Rizzio tras ser asesinado. Este inquietante episodio es considerado el comienzo del declive del reinado de María Estuardo, considerada una de las figuras escocesas más interesantes; Conocida como ‘Mary, Queen of Scots’, su memorable reinado lleno de eventos, drama y romanticismo ha hecho que se gane un lugar en el corazón y misticismo de Escocia. Sin embargo, no se puede negar que es un personaje lleno de controversia y misterio, y que todavía resulta un enigma hoy en día. 

María nació en 1542, hija del rey Jacobo V de Escocia y la noble francesa María de Guisa. María I se convirtió en Reina de Escocia con tan solo seis días de edad, cuando el rey murió tras su nacimiento y su mujer se convirtió en reina regente, quien decidió enviar a María a Francia cuando tenía tan solo cinco años, donde fue profundamente marcada por la cultura francesa. 

Dado que María tenía sangre Tudor (su abuela era hermana de Henry VIII), se convirtió en la siguiente en la línea de ascensión al trono de Inglaterra tras la coronación de la reina protestante Isabel, a pesar de que esta no estaba de acuerdo. A la vez, se casó con el príncipe francés Francisco II, lo cual la convirtió en reina consorte de Francia en 1559 y en viuda a los 18 en 1560 cuando éste falleció prematuramente. Todas estas circunstancias la convirtieron en una de las mujeres más poderosas de la época.

Su regreso a Escocia fue bastante turbulento, ya que María era ahora demasiado francesa para Escocia. Por otro lado, la religión del país había sufrido una reforma protestante en su ausencia, liderada por el calvinista John Knox, mientras que la reina seguía siendo católica. Esto la convirtió en una forastera en su propio país, e hizo mantener su reinado mucho más difícil.

Se dice que sus reinados fueron marcados por sus matrimonios condenados al fracaso, comenzando por Francisco II, y seguido de su primo inglés Henry Stuart, Lord Darnley, un joven ambicioso a quien María rechazó darle el título de rey en pleno derecho. Desgraciadamente, este matrimonio también la acabó involucrando en dos episodios muy violentos; hubo dos asesinatos que marcaron la vida de María Estuardo. 

Lord Darnley estaba muy celoso de la estrecha relación que tenía María con su secretario privado, David Rizzio, un joven italiano y católico que generó debates dentro de la protestante nobleza escocesa. La reina estaba embarazada durante este periodo, y se dice que Lord Darnley sospechaba que el bebe podía ser de Rizzio. De esta manera, el día 9 de marzo, un gran grupo de hombres nobles armados, liderado por el propio Lord Darnley, irrumpió en la alcoba de la reina mientras ésta cenaba con Rizzio. María se intentó colocar entre los atacantes y Rizzio para protegerlo, pero fue amenazada con una pistola y arrojada a un lado, por lo que los hombres consiguieron atacar a Rizzio, quien acabó siendo asesinado tras la sanguinaria cantidad de 56 puñaladas. Hoy en día, una visita al Palacio de Holyrood en Edimburgo proporciona acceso a la alcoba y la cámara de audiencias donde sucedió el episodio, donde hay una gran mancha roja en el suelo donde se dice que quedó el cadáver de Rizzio. 

 Lord Darnley creía que la muerte de David Rizzio sería un movimiento político útil para él, pero resultó ser todo lo contrario, ya que perdió el favor de la reina que nunca le perdonó, y el episodio desencadenó en su propio complot de asesinato; Lord Darnley apareció muerto unos meses después en las cenizas de un incendio, pero nunca se descubrió la verdadera causa de la muerte. 

María, viuda por segunda vez, acabó celebrando su tercera boda con el conde de Bothwell, quien era uno de los principales sospechosos del asesinato de Darnley. Esto fue la gota que colmó el vaso, y un grupo de nobles protestantes acabó rebelándose contra ella. Su insistencia en mantener el reinado sobre Escocia y luchar por su derecho al trono inglés, junto con las sospechas de su involucración en el asesinato de su marido, llevaron a María a su caída definitiva. Fue obligada a abdicar el trono escocés y después de pedirla ayuda, capturada por la reina Isabel bajo la sospecha de que resultaría una amenaza a su reinado. La mantuvo prisionera durante 19 años. Sin embargo, María acabó involucrándose en un complot para asesinar a Isabel, lo cual le dio a la reina inglesa las suficientes pruebas para decidir ejecutarla. Su muerte la convirtió en un mártir para muchos católicos, y su tumba en Westminster Abbey es un lugar muy visitado.

La enigmática vida de María ha inspirado arte desde su muerte en 1587, como el cuadro de Sir William Allan El Asesinato de David Rizzio más arriba. Uno de los ejemplos más recientes es la película de 2018 María, reina de Escocia dirigida por Josie Rourke y protagonizada por Saoirse Ronan como María Estuardo y Margot Robbie como su prima la reina Isabel I. A su vez, la película está basada en la biografía de la reina escrita por John Guy. El filme se centra en la relación de las dos primas, y como las tensiones religiosas enfrentaron a dos de las mujeres más poderosas de la época, con especial atención a la lucha de estas dos mujeres contra la misoginia en círculos políticos y de poder tan grandes como la realeza, y cómo tenían más en común de lo que se ha establecido hasta ahora. 

Imagen que contiene libro, texto, foto, hombre

El contenido generado por IA puede ser incorrecto.

A pesar de su turbulenta y misteriosa historia, el linaje de María fue el que triunfó cuando su hijo James VI de Escocia acabó siendo coronado rey de Inglaterra tras la muerte de Isabel. La sangre de María sigue corriendo por las venas de los monarcas ingleses hasta el día de hoy, al igual que su legado sigue muy presente en el alma de Escocia y en la cultura popular: Su papel en la historia ha generado debates sobre poder y género, y revisiones feministas de su historia invitan a considerar si su inmensa influencia fue un beneficio o una condena.

La gran biblioteca Martin Bodmer

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Dirigimos nuestros pasos a Cologny, a las afueras de Ginebra, donde se encuentra un tesoro cultural de primera magnitud. Viajamos hasta el museo y biblioteca de la Fundación Martin Bodmer, declarada como memoria del mundo por la UNESCO en 2015.

Su fundador es la persona que da nombre a esta institución: el suizo Martin Bodmer, nacido en 1899 y fallecido en 1917. Y es que el joven Martin comenzó a coleccionar libros raros a la edad de 16 años y dedicó toda su vida a crear una extraordinaria biblioteca de literatura universal. Además no se conformaba con cualquier edición: iba buscando libros autógrafos, incunables e incluso papiros, tablillas y demás textos escritos desde los albores de la humanidad, como veremos a continuación.

La sede de su biblioteca estuvo en Zúrich y Múnich para finalmente asentarse en Cologny al lado de Ginebra en un gran edificio que atesora nada más y nada menos que 150.000 registros literarios que Martin Bodmer atesoró durante su vida. Estas obras recogen los mensajes más importantes de la humanidad, incluyendo no solo literatura y arte, sino también religión, historia y política. De hecho, cuando Martin Bodmer era ya bastante mayor, un magnate americano quiso comprarle toda su biblioteca, pero el declinó la oferta pues quiso dejarla como legado a su Fundación para que todo el mundo pudiera disfrutar de ella.

La colección principal de la biblioteca está compuesta por unos 200 manuscritos occidentales y unos cien orientales, alrededor de 2.000 documentos autógrafos y 270 incunables (una décima parte de los cuales son muy extraños y únicos). Luego están las obras impresas raras de las que contamos con varios miles de ediciones originales que datan desde el siglo XVI al siglo XX.

Estas obras maestras incluyen varias copias del “Libro egipcio de los muertos”, el «Corpus de Dante» con tres manuscritos de la “Divina Comedia” del siglo XIV, manuscritos de obras de Virgilio y Santo Tomás de Aquino y la segunda parte del Fausto de Goethe con 400 versos escritos a mano por el autor.

Aquí no acaba la cosa. Tenemos también el corpus de los Papiros Bodmer, que se compone de alrededor de 1.800 páginas en copto y griego sobre temas cristianos y paganos. De España también tiene tesoros, como la colección Lope de Vega con documentos autógrafos, ediciones príncipe que son las primeras ediciones de imprenta y 44 volúmenes de la primera reimpresión de sus obras. Tampoco podían faltar Shakespeare, con sus primeras ediciones completas, así como prácticamente todas las obras de Molière. Cuenta además con primeras ediciones de la Biblia de Gutenberg, las 95 tesis de Lutero o los Principia Matematica de Newton, a los que hay que sumar cientos de documentos de la mano de Hölderlin, Mozart, Beethoven, Napoleón, Valéry, Borges y muchos otros.

Las obras más impresionantes son los llamados “Papiros Bodmer”, que contienen fragmentos del Antiguo y Nuevo Testamento. También hay tablillas cuneiformes que son verdaderamente fantásticas.

De la Edad Media hay también toda una serie de manuscritos medievales de primera calidad, y si avanzamos un poco en el tiempo tenemos originales de las 95 Tesis de Lutero así como una copia de la Biblia de Gutenberg. Y del Renacimiento tenemos también un retrato de Dante Alighieri de la mano de Botticelli, nada menos.

Para todos aquellos que queráis consultar los fondos de esta biblioteca en formato digital, hay dos proyectos en marcha para su digitalización que podéis consultar en las siguientes páginas web:

https://bodmerlab.unige.ch

https://www.e-codices.unifr.ch/en

Una noche en Proyecto Terror: reflexiones y revelaciones

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Recientemente, tuve el honor de ser invitado al programa Proyecto Terror, conducido por mi estimada amiga Patricia Prida. Nuestra conversación se desplegó en un entorno que perfectamente podría pertenecer a una novela de misterio gótico, proporcionando el escenario ideal para una discusión profunda sobre la literatura y el arte que desafía el paso del tiempo.

Ediciones Aulós: reviviendo el espíritu de los movimientos artísticos

Como fundador de Ediciones Aulós, siempre he buscado explorar y revitalizar movimientos artísticos que, aunque fundamentales, han sido a menudo pasados por alto o simplificados en exceso por el mainstream cultural. En mi charla con Patricia, compartí cómo nuestro sello editorial intenta no solo resucitar el espíritu de los prerrafaelistas, los románticos y los simbolistas, sino también conectar ese espíritu con audiencias contemporáneas.

¿Por qué Prerrafaelistas, Románticos y Simbolistas?

Durante la entrevista, profundizamos en por qué estos movimientos en particular son tan resonantes y qué pueden enseñarnos hoy. Discutimos cómo la pasión por lo natural, lo espiritual y lo profundamente humano que caracterizó a estos movimientos ofrece un contrapunto necesario a la frialdad de la modernidad tecnológica. Con cada publicación de Ediciones Aulós, buscamos invitar a nuestros lectores a una experiencia que es tanto educativa como emocionalmente enriquecedora.

Un diálogo con las sombras amables

Patricia, con su conocimiento y agudeza, me guió a través de una exploración de cómo la literatura y el arte pueden funcionar como un espejo de nuestras propias vidas y sociedades. La conversación se convirtió en un recordatorio de que el arte no es solo un reflejo de la vida sino una invitación a vivirla más plenamente, reconociendo la belleza en lo que a menudo se considera oscuro o pasado de moda.

Estoy muy agradecido a Patricia y a Proyecto Terror por una noche de conversación genuina y reveladora, y espero que los oyentes y lectores encuentren en nuestra discusión un faro de inspiración y un llamado a explorar las profundidades de la literatura y el arte que desafían el tiempo.

Si quieres leer algunos de los libros de los que hablamos:

La vanguardia prerrafaelista

Rebeldes y visionarios

La Roma de Constantino

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Estamos de enhorabuena. Se acaba de publicar el libro La Roma de Constantino, de la mano de Pablo Aparicio y Néstor F. Marqués. La obra ha visto la luz de la mano del sello Desperta Ferro.

Y es que se trata de un libro excelentemente documentado y profusamente ilustrado. Pero el mérito de este libro no reside solo en las aportaciones que nos hablan de la vida romana en tiempos de Constantino, sino que utilizan la ilustración 3D de los espacios de aquella gran urbe como si la estuviéramos viendo ahora mismo.

El trabajo ha debido ser verdaderamente titánico. Para empezar han tenido que tomar la geografía de la capital del Imperio y han tenido que ir ubicando con precisión los edificios tal y como eran en su tiempo. Aquí viene no solo la pericia del modelado en 3D, sino el preciso conocimiento de la arquitectura romana y el urbanismo de la ciudad en ese tiempo. Recuerdo cuando estudiaba el Vitruvio en historia del arte y me imaginaba cómo esos preceptos eran llevados a la práctica. Con este libro lo podemos ver con un gran realismo (en color, por cierto), con una precisión casi fotográfica.

Además de la recreación arquitectónica, en este trabajo vemos también la restitución escultórica de algunas piezas de los más singulares. Me ha llamado mucho la atención la anastilosis aplicada a la estatua colosal de Constantino cuyos restos se hallan en el patio de los Museos Capitolinos. Le vemos sentado, alzando un brazo y coronado. La verdad es que su imagen debió impresionar en aquel momento.

Pero aquí no queda la cosa. Los que me conocéis, sabéis de mi simpatía por la religión mitraica, centrada en el dios Sol o Mitra. Pues bien, este culto mistérico estaba en auge en la Roma de Constantino, hasta que por influjo de su madre (santa Elena) y por un sueño en el que la cruz le guiaba a la victoria, Constantino se convirtió al cristianismo. Pero volvamos a Mitra o Sol. En tiempos de Constantino un coloso dorado de esta deidad estaba estratégicamente colocado para ser visto en perspectiva por el vano central del Arco de Constantino. Desconocía la existencia de este ídolo gigantesco y esto me ha impresionado.
Solo he mencionado algunos detalles que me han llamado la atención, pero el libro al completo es una joya que sirve para conocer de forma precisa una época que cambió el rumbo de la historia de Occidente.

Solo me queda esperar que esta Roma virtual sea pronto accesible con dispositivos digitales, incluso con gafas de realidad virtual, para poder caminar por las calles de aquella Roma, como si estuviéramos en tiempos del emperador Constantino. Un libro magnífico que recomiendo efusivamente.

Arqueología en la era digital

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Como convertirse en arqueólogo digital

Inauguramos una nueva serie de contenidos dentro del boletín de Expertos en Patrimonio Digital. Con la ayuda de Fibi, mi asistente virtual, entrenada con documentación especializada en Humanidades Digitales, iremos viendo como los tradicionales profesionales de letras pueden ampliar su cometido tradicional para convertirse en trabajadores con el apellido “digital”, adaptados a los nuevos tiempos. En los tiempos del miedo a perder el trabajo por los avances emergentes, veremos qué conocimientos y tecnologías se deben aprender para actualizar su puesto de trabajo. Esta semana empezamos por la Arqueología.


La Arqueología, como disciplina que estudia las sociedades humanas a través de sus restos materiales, ha experimentado una transformación significativa en las últimas décadas, particularmente con la incorporación de las tecnologías digitales. Esta evolución ha dado lugar a una nueva especialización conocida como arqueología digital. Profundizar en cómo un arqueólogo puede progresar en este campo, implica considerar tanto las bases de la formación tradicional en arqueología como la integración de habilidades tecnológicas avanzadas.

Formación en Arqueología Tradicional

La carrera hacia la Arqueología digital comienza con una sólida formación en Arqueología tradicional. Esta base incluye estudios universitarios en arqueología o en ciencias afines como la Antropología o la Historia. Durante esta etapa, es crucial adquirir un conocimiento profundo de los métodos de excavación, catalogación de hallazgos, estratigrafía, datación de artefactos y análisis de material cultural. Además, la comprensión de las teorías que subyacen a la interpretación de los datos arqueológicos es fundamental para cualquier profesional del campo.

Habilidades clave en Arqueología digital

La transición hacia la Arqueología digital implica la adquisición de competencias en una serie de tecnologías y metodologías específicas. A continuación, se detallan algunas de las más relevantes:

1. Tecnologías de Información Geográfica (GIS): El aprendizaje de sistemas de información geográfica es esencial para el análisis espacial de yacimientos arqueológicos. La capacidad para mapear y analizar datos geoespaciales permite a los arqueólogos comprender mejor la distribución y la relación espacial de los hallazgos arqueológicos.

2. Fotogrametría y Escaneo Láser 3D: Estas técnicas son fundamentales para la documentación digital de artefactos, estructuras y paisajes. Permiten crear modelos digitales tridimensionales de alta precisión, los cuales pueden ser analizados y compartidos sin necesidad de acceso físico a los objetos originales.

3. Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV): El uso de la RA y la RV facilita la visualización e interpretación de los sitios arqueológicos, tanto para propósitos de investigación como de divulgación. Estas tecnologías pueden recrear entornos antiguos en detalle, ofreciendo una inmersión virtual que ayuda a comprender mejor la vida pasada.

4. Arqueología de datos y Big Data: La capacidad para manejar grandes volúmenes de datos, analizándolos a través de software especializado, es cada vez más importante. Esto incluye desde la gestión de bases de datos hasta el análisis estadístico avanzado y la modelización predictiva.

5. Programación y Desarrollo de Software: Aunque no es esencial para todos los arqueólogos digitales, tener conocimientos básicos de programación (por ejemplo, en Python) y desarrollo de software puede ser extremadamente útil, especialmente para personalizar herramientas analíticas y crear visualizaciones a medida.

Camino hacia la especialización

El camino hacia la especialización en arqueología digital puede variar según el interés y las oportunidades disponibles para cada individuo. Sin embargo, un enfoque común incluye:

– Educación Formal: Realizar cursos de postgrado específicos en arqueología digital o tecnologías aplicadas al patrimonio cultural. Muchas universidades ofrecen maestrías y doctorados que se centran en la integración de la tecnología en la investigación arqueológica. Un ejemplo es el del título de Experto en Tecnologías aplicadas al Patrimonio Cultural, gratuito para los graduados en Arqueología en España.

– Experiencia práctica: Participar en proyectos arqueológicos que utilicen tecnologías digitales. Esto puede incluir desde pasantías hasta colaboraciones en investigaciones que apliquen metodologías digitales.

– Aprendizaje continuo: Mantenerse actualizado con las últimas herramientas y técnicas es esencial en un campo que evoluciona rápidamente. Esto puede lograrse a través de talleres, cursos online y la participación en conferencias y seminarios especializados.

– Colaboración interdisciplinar: Trabajar en proyectos que involucren la colaboración entre arqueólogos, ingenieros, programadores y especialistas en visualización digital puede proporcionar una experiencia invaluable y fomentar el desarrollo de habilidades técnicas y teóricas.

Desafíos y Oportunidades

Adentrarse en la arqueología digital presenta tanto desafíos como oportunidades. Por un lado, la necesidad de aprender constantemente nuevas tecnologías puede ser abrumadora. Por otro lado, esta especialización ofrece la posibilidad de descubrir nuevas formas de entender el pasado humano, aumentar la accesibilidad al patrimonio cultural y mejorar la conservación de los sitios arqueológicos a través de su documentación digital.

La Arqueología digital no solo amplía las herramientas disponibles para el estudio del pasado, sino que también abre nuevos campos de trabajo, desde el análisis de datos hasta la creación de contenidos digitales para la educación y el turismo cultural.

A modo de conclusión

Convertirse en arqueólogo digital implica una combinación de formación tradicional en arqueología y una profunda inmersión en las tecnologías digitales. Este camino ofrece la oportunidad de estar a la vanguardia en la preservación e interpretación del patrimonio cultural, asegurando que las maravillas del pasado sean accesibles para las generaciones futuras en el entorno digital actual. Con dedicación, formación continua y una actitud abierta hacia el aprendizaje interdisciplinario, los arqueólogos pueden expandir significativamente los horizontes de su profesión.

Volver a la vida a la Florencia romana: Entrevista con OGHI

OGHI es un arquitecto y diseñador de interiores con una gran pasión por fusionar la innovación digital con las narrativas significativas. Residente en Florencia y originario de Serbia, cuenta con más de seis años de experiencia en CAD y diseño digital. Su trabajo se centra en proyectos que ofrecen experiencias inmersivas e interactivas. Su trayectoria abarca desde renderizados arquitectónicos y reconstrucciones virtuales hasta la exploración de cómo la tecnología puede transformar la comprensión de los espacios y la cultura. Tanto en el diseño de interiores contemporáneos como en la recreación de escenarios históricos, su objetivo es crear entornos que inspiren reflexión y conecten a las personas con las historias que subyacen en cada proyecto.

Pedro Ortega: ¿Por qué te centraste en las raíces romanas de Florencia durante tus años universitarios? ¿Qué te hizo mirar más atrás que el período renacentista, que suele ser el más evocado de esta ciudad?
OGHI: Durante mis años universitarios, estudiamos el pasado de Florencia, y me remonté al período romano por una razón sencilla: la ciudad no se ha movido desde su fundación. Incluso hoy, puedes ver las partes más antiguas de la ciudad al observarla desde arriba. La respuesta a por qué Florencia es como es hoy se encuentra en sus orígenes, con el primer fuerte romano y las murallas iniciales de la ciudad. Por eso, para mí, este período tiene una gran importancia y no puede pasarse por alto si queremos ver el su historia al completo.

PO: ¿Cómo influyó tu experiencia durante la pandemia en el desarrollo de este proyecto para virtualizar la antigua Florencia?
OGHI: Durante la pandemia, comencé a explorar formas alternativas de viajar. Usé mucho más las visitas virtuales, como Google Street View, para visitar diferentes ciudades y museos. Entonces me di cuenta de que también podíamos “viajar en el tiempo” gracias a las visitas virtuales y al modelado y renderizado en 3D. Vi algunas reconstrucciones en 3D de la antigua Roma y formas de explorarla virtualmente, pero no encontré nada similar para otras ciudades como Florencia, Turín o Siena, que también se fundaron en el período romano. Así que comencé a investigar para ver si una reconstrucción virtual sería posible.

PO: ¿Cuál ha sido el aspecto más interesante de recrear una ciudad como Florencia en su estado del siglo II y qué elementos históricos han sido prioritarios para ti?
OGHI: Lo más fascinante es darse cuenta de cómo personas como nosotros comenzaron algo hace mucho tiempo y que sigue siendo parte de nuestras vidas hoy. Un pequeño campamento de unos pocos miles de hombres construyó una ciudad floreciente en cien años, con un acueducto, numerosos baños, un templo en la plaza principal, un teatro, un anfiteatro y un estadio para espectáculos y juegos. Rápidamente se convirtió en una de las ciudades más grandes de su tiempo, con más de 10.000 habitantes. Solo imaginar a tanta gente viviendo en una ciudad hace casi 2000 años, en esas condiciones, es simplemente fascinante.

PO: ¿De qué manera tu pasión por los juegos de estrategia histórica ha dado forma a tu visión para este proyecto?
OGHI: Gracias a los videojuegos históricos y los documentales he aprendido a apreciar mucho más nuestra historia que cuando la estudiaba en los libros de texto que teníamos en la escuela. Me di cuenta de que muchos de esos libros están mal escritos y a menudo llenos de detalles poco importantes. Lo que necesitamos es una narración efectiva que resalte los eventos históricos clave y, lo más importante, que nos ayude a entender por qué sucedieron. De esta manera podemos aprender lecciones valiosas y trabajar para evitar repetirlas en el presente. En mi opinión, el aprendizaje interactivo a partir de diversos recursos es mucho mejor que simplemente memorizar hechos de un solo libro de texto.

PO: ¿Cuál crees que es la importancia de los entornos virtuales para el aprendizaje histórico, especialmente en ciudades con un pasado tan rico como el de Florencia?
OGHI: Creo que, tecnológicamente hablando, hemos llegado a un punto en el que crear este tipo de entornos es mucho más fácil. Los costes de producción han disminuido drásticamente gracias a la mayor competencia en el mercado, y las interfaces cada vez son más intuitivas y están invitando a personas de otras industrias a contribuir. Muchos de nosotros soñamos con viajar en el tiempo, y todos llevamos un dispositivo en el bolsillo que podría usarse de innumerables maneras, aunque a menudo se infrautiliza para el aprendizaje. Si hacemos que aprender sea divertido y accesible, podemos esperar un futuro mejor. Florencia, como muchas otras ciudades de Italia —y más allá—, tiene muchísimo que contarnos sobre quiénes somos y dónde comenzó la cultura europea, nos guste o no.

PO: ¿Qué fuentes documentales y gráficas has utilizado para garantizar que la virtualización sea fiel a la historia de la Florencia romana?
OGHI: Comencé inicialmente con investigaciones en línea. Primero vi algunos videos disponibles públicamente en YouTube. Descubrí que un gran modelo físico de la ciudad se exhibió una vez en una biblioteca pública, aunque estuvo allí brevemente y ahora está en los archivos. Sin embargo, todavía hay algunas fotografías y una breve introducción disponibles. También encontré un sitio web muy informativo, Romano Impero, con artículos bien escritos traducidos a varios idiomas. Además, consulté varios libros sobre la historia de la ciudad y visité el Museo de Arqueología en Florencia. También estoy en contacto con un joven arqueólogo, lo cual es un recurso valioso para obtener información directamente de alguien en el campo.

PO: ¿Qué tecnologías has utilizado en este proyecto? ¿Crees que la Inteligencia Artificial podría ayudar en la recreación de sitios históricos?
OGHI: Las tecnologías que he usado incluyen el modelado 3D y el renderizado digital. Georreferenciación, renderización de fotos simples y fotos 360 grados que se utilizan como base, incluyendo fotos reales en 360 de la Plaza de la República para ver cómo es hoy. En cuanto a la inteligencia artificial, yo la encuentro muy útil, me ayudó a entender algunos artículos mal escritos sobre sitios arqueológicos que son muy técnicos, pero como dije antes, no muy atractivos para un público más amplio. Así que me ayudó a reescribir algunas páginas y entender mejor lo que el autor quería decir. Creo que debemos esperar un poco más para que la IA sea útil en el modelado y el renderizado, porque por ahora, lo que veo no es su principal enfoque.

PO: ¿Qué proyectos tienes en mente para el futuro cercano?
OGHI: Todavía tengo que terminar el proyecto sobre Florencia en el período romano, pero eso es solo el comienzo. La idea es mostrar la evolución de la ciudad, pasando sin duda por el Renacimiento e, idealmente, hasta el presente, ya que la arquitectura de la ciudad cambia muy lentamente. Después, planeo proponer el proyecto para otras ciudades, como Siena, Turín, Nápoles y muchas más. En ese momento, tendríamos una biblioteca valiosa que podría adaptarse a varias ubicaciones con solo ajustes menores. En última instancia, este recorrido virtual podría evolucionar hacia un videojuego, permitiendo que las personas experimenten realmente la vida en diferentes períodos históricos. Sé que el proyecto parece muy ambicioso, pero creo que contamos con la con suficiencia profesional para llevarlo a cabo.

PO: Sueño con la idea de que, a mediano plazo, podamos tener un metaverso de patrimonio cultural gratuito para todos. ¿Crees que tu Florencia del siglo II podría integrarse en una experiencia así?
OGHI: Cuando se trata del metaverso que requiere un dispositivo de realidad virtual, soy bastante escéptico, ya que esta tecnología realmente no ha sido adoptada por la mayoría de las personas. Tal vez sea solo cuestión de tiempo, pero tengo mis dudas. Algo más como la realidad aumentada (AR), no la realidad virtual completa, que también podría funcionar en nuestros teléfonos inteligentes, consolas y PCs, parece más probable que sea aceptada por el público en general. Si me preguntas si el proyecto de Florencia podría formar parte de algo más grande, esa fue de hecho la idea desde el principio. Así que sí, creo que podría integrarse bien. No estoy seguro de si te interesarían otros períodos históricos, pero la era romana ciertamente podría desempeñar un papel en un “metaverso” de patrimonio cultural más amplio.

PO: ¿Quieres añadir algo más?
OGHI: También me gustaría añadir que soy serbio, y hay muchas ciudades romanas en Oriente también, por lo que una posible expansión incluiría el Imperio Romano de Oriente. Una reconstrucción de Constantinopla sería una opción ideal. A medida que las conquistas de Roma se expandieron, nuestro proyecto podría seguir un camino similar.
Además, los videojuegos actuales a menudo son demasiado rápidos y violentos, dirigidos a jóvenes que compiten a alto nivel. Hay menos juegos estratégicos y tranquilos que fomenten una reflexión cuidadosa sobre las propias acciones. Así que mi juego podría parecer “aburrido” en comparación, pero sigo creyendo que hay un público que disfrutaría jugándolo.

Tecnología aplicada al patrimonio y la arqueología

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3D Stoa es una empresa que trabaja en la aplicación integral de tecnología aplicada al patrimonio y la arqueología. Fue fundada en 2021 por Pablo Aparicio (PAR – Arqueología y Patrimonio Virtual), Miguel Fernández (Virtua Nostrum) y Néstor Marqués, y abarca trabajos de documentación 3D láser y fotogramétrica, arqueología aérea con drones, creación de museos virtuales, diseño de reconstrucciones virtuales en 3D, creación de experiencias inmersivas de realidad virtual y aumentada, etc.

Pedro Ortega: 3D Stoa sois un colectivo de profesionales dedicados a la digitalización del patrimonio cultural y la arqueología. ¿Cómo fundamentáis vuestro trabajo a la hora de recrear en 3D un elemento del pasado a partir de las evidencias arqueológicas? ¿Qué grado de veracidad se consigue con estas recreaciones?

Pablo Aparicio: En efecto, la documentación histórico-arqueológica es la base fundamental para llevar a cabo una buena reconstrucción o recreación en 3D del patrimonio. Para ello, trabajamos con los mejores profesionales en cada proyecto, en muchas ocasiones los arqueólogos y arqueólogas que han estudiado determinado bien patrimonial, para tener las bases más adecuadas para su recreación.

En cuanto al grado de veracidad, nunca es un nivel objetivo ni puede definirse con exactitud, pero utilizamos herramientas como la escala de evidencia histórico-arqueológica que nos permiten ser transparentes con los diferentes niveles de evidencia de cada una de las partes de una reconstrucción virtual. Herramientas como ésta -u otras como la Extended Matrix– son fundamentales para dotar de cuerpo científico a nuestros trabajos.

PO: Estoy muy interesado en la formación para la creación de elementos patrimoniales y arqueológicos en 3D. ¿Qué tipo de cursos ofrecéis y qué perfiles son necesarios para formarse como profesional en este campo?

PA: En una disciplina como la nuestra, ofrecer formación accesible más allá de las Universidades o centros reglados es fundamental para ayudar a todos los interesados a mejorar su técnica y aprender nuevas habilidades. Es por ello por lo que impulsamos KORÉ – Formación online en patrimonio y tecnología. En esta escuela online ofrecemos cursos de reconstrucción virtual, recreación de ciudades o de personajes, pero también de documentación 3D fotogramétrica, optimización de modelos, impresión 3D, animación 3D, realidad virtual y aumentada, etc.

Nuestra intención es ser siempre accesibles a todo el mundo por lo que el único requisito necesario para llevar a cabo los cursos es mostrar interés y disponer de un PC adecuado para cada uno (normalmente no son muy exigentes los requisitos mínimos del hardware), ya que la mayoría de nuestros cursos incluyen cursos cero de introducción a los software más complicados.

PO: En particular, quería preguntaros por la herramienta Blender ¿es muy complejo crear objetos virtuales con esta aplicación gratuita? ¿Algunas ventajas o desventajas con las herramientas de pago?

PA: Blender es un software potentísimo que no tiene nada que envidiar a otras aplicaciones similares de pago (como, por ejemplo, Maya o 3ds Max). Es quizás, en ese sentido, una rara avis dentro del mundo del software ya que no es sencillo encontrar aplicaciones gratuitas que rivalicen de manera tan competente con sus homólogas de pago. Las ventajas de su uso son muchas, no solo el hecho de ser gratuita, sino también la inmensa cantidad de videotutoriales de Blender disponibles en la web o la constante actualización y mejora del software por parte de la comunidad de desarrolladores.

En cuanto a su facilidad de uso, al ser un software complejo requiere cierto nivel de aprendizaje, pero desde KORÉ intentamos hacer sencillo lo complicado y en pocas semanas nuestros alumnos cogen soltura con este programa gracias a nuestros cursos de iniciación.

Segovia, por Pablo Aparicio.

PO: Son muy interesantes los últimos proyectos que habéis llevado a cabo. Quería preguntaros sobre tres de ellos: la antigua Basílica de San Pedro, bajo la actual en el Vaticano, el trabajo sobre el Acueducto de Segovia y el barco romano Bou Ferrer.

PA: Estos son tres de los ejemplos de reconstrucción virtual a los que, sin duda, tenemos más cariño. El primero de ellos que llevamos a cabo fue el trabajo en torno al acueducto romano de Segovia, que documentamos en 3D con precisión milimétrica y utilizamos como base para recrear parte de la Segovia del s. XVI y, en concreto, la plaza del Azoguejo en 1520. Esto nos sirvió para dar cabida a un proyecto que recrea el momento en el que la Virgen del Acueducto es colocada en el nicho de esta obra romana y que cristalizó en una página web interactiva y un audiovisual divulgativo que puede disfrutarse hoy en la Casa de la Moneda de Segovia.

La reconstrucción virtual del pecio romano Bou Ferrer fue uno de esos proyectos que nos llevan a traspasar los límites de nuestro propio trabajo y aprender técnicas nuevas. El objetivo fue diseñar a partir de los restos arqueológicos y la documentación histórica una hipótesis de reconstrucción de este importante barco romano, hallado frente a las costas de la Vila Joiosa. Para ello colaboramos con Antonio Espinosa, Carlos de Juan y Vladimir Herrero, algunos de los mayores expertos en el barco, y desarrollamos su reconstrucción virtual y una animación 3D de su último viaje que todavía no ha sido del todo publicada, esperamos que pronto pueda verse al completo.

Finalmente, la reconstrucción virtual de la basílica de San Pedro del Vaticano fue un proyecto que surgió a raíz del curso de “Blender para la reconstrucción virtual en 3D del patrimonio” que impartí durante el pasado verano de 2022. Para preparar y guiar este curso, llevé a cabo esta reconstrucción virtual basándome en una exhaustiva documentación e investigación histórico-arqueológica e histórico-artística, esto nos permitió recuperar el aspecto original de este edificio en el siglo IV. Además, disponer de este proyecto nos facilitará, en un futuro, crear experiencias de realidad virtual o aumentada que vayan más allá de las imágenes y vídeos presentados hasta el momento.

Basílica de San Pedro del Vaticano en el s. IV, por Pablo Aparicio.

PO: Al hilo de la anterior pregunta, quería saber el por qué de vuestra fascinación con el Imperio Romano. Además, lleváis adelante un proyecto muy curioso para aprender sobre Roma en el proyecto “Antigua Roma al Día”.

PA: Nosotros nos hemos formado en tecnología aplicada al patrimonio pero, antes de eso, estudiamos Historia, Historia del Arte y Arqueología. Hemos trabajado como arqueólogos en múltiples excavaciones arqueológicas y, durante este proceso de aprendizaje, siempre se acaba desarrollando cierto cariño por determinadas culturas y periodos históricos. En nuestro caso, y aunque hemos trabajado también en periodos protohistóricos, medievales, modernos y contemporáneos, el mundo romano nos ha marcado de forma especial. Y, sobre todo, ha marcado a nuestro compañero Néstor F. Marqués que desde hace más de diez años impulsa el proyecto de divulgación Antigua Roma al Día, que incluye desde la publicación de libros divulgativos, a la gestión de redes sociales enfocadas a la antigua Roma y al acompañamiento guiado en viajes culturales.

PO: También os ocupáis de la fotogrametría. En este sentido ¿qué proyectos habéis llevado a cabo o en cuáles estáis trabajando?

PA: En efecto, la fotogrametría digital es una técnica de documentación 3D ya totalmente extendida y que tiene unas posibilidades impresionantes: a partir de fotografías bien tomadas pueden obtenerse gemelos digitales de bienes patrimoniales de la mayor calidad posible. Siendo así, realmente utilizamos esta técnica en casi todos nuestros proyectos, ya que incluso en los proyectos puramente de reconstrucción virtual también nos es muy interesante contar con una base fotogramétrica que nos permita partir de la documentación más precisa.

En cuanto a proyectos de documentación fotogramétrica que hemos llevado a cabo, destacan quizás los de las líneas de trincheras de la Guerra Civil de la Comunidad de Madrid o el castillo medieval de Montsoriu, en Girona, pero también la documentación de piezas de museo como la colección de vasos griegos del Museo Arqueológico Nacional o parte de la colección del Vilamuseu. En la actualidad estamos abordando nuevos e importantes proyectos de documentación 3D que incluyen numerosos museos de nuestra geografía y de los que pronto podremos contar mucho más.

PO: Recientemente habéis comenzado a ofrecer una serie de nuevos cursos de un nivel superior. ¿Cuáles son estos cursos y qué habilidades se pueden desarrollar con ellos?

PA: Nuestros alumnos y alumnas nos piden muy a menudo nuevos cursos con los que seguir desarrollando sus habilidades y continuar aprendiendo con nosotros, es por eso por lo que intentamos ampliar nuestra oferta formativa con nuevos cursos que extiendan todavía más tanto el número de herramientas que enseñamos a utilizar como la profundidad del conocimiento que trasmitimos. Así, desarrollamos cursos de fotogrametría avanzada, donde se abordan técnicas como el uso de drones, la fotogrametría subacuática o la combinación de fotogrametría con escáner láser, o microcursos específicos de Blender como el de introducción a la animación 3D con Blender, que permite a nuestros alumnos comenzar a llevar a cabo sus productos audiovisuales.

PO: Para finalizar, tengo una pregunta que le estoy haciendo a diversos actores dentro del Patrimonio Digital. Estamos viendo el desarrollo del “Metaverso” pero no veo que exista todavía un espacio virtual unitario donde se puedan ubicar todos los levantamientos 3D de elementos patrimoniales ya sean presentes o pasados. Me parece una cuestión fundamental. ¿Qué pensáis de esta cuestión? ¿Estaríais dispuestos a colaborar en un proyecto de Metaverso patrimonial? ¿Qué podríais aportar?

Imagen de Sketchfab.

PA: Desde luego, estaría muy interesante trabajar en un “espacio virtual” común en el que pudieran encontrarse los diferentes levantamientos patrimoniales del mundo. Lo más parecido es Sketchfab, ya que es donde se encuentran la inmensa mayoría de los modelos 3D fotogramétricos y escaneados de elementos patrimoniales, incluso dentro de cuentas oficiales de museos y proyectos de diferente relevancia. Sin embargo, Sketchfab no es una plataforma exclusiva de patrimonio ni tiene quizás las características de un repositorio virtual de levantamientos patrimoniales.

En nuestra opinión, en caso de diseñarse este “patriverso” o metaverso de patrimonio, lo más importante sería diseñar unos criterios mínimos comunes que permitan disponer de modelos 3D de alta calidad y optimizados, de forma revisada y científica. Es una utopía hacia la que debemos intentar caminar.

PO: ¿Alguna cosa más que queráis comentar?

PA: Simplemente dar las gracias por el interés en nuestro trabajo e invitaros a estar atentos a nuestras redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram y Linkedin) para conocer los próximos proyectos que vamos a lanzar, ya que en 2023 llegarán muchas novedades: una reforma integral de la plataforma de KORÉ, nuevos proyectos que esperamos que revolucionen la forma en la que entendemos el uso de assets históricos, más presencia de Unreal Engine en nuestros proyectos, etc. ¡Queda mucho que hacer por delante!

Muchas gracias por vuestra colaboración.

Juegos digitales para la educación patrimonial

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Agustín Fonseca García es un arquitecto dedicado desde hace décadas al diseño de juegos y pasatiempos. En 2007 fundó Imaginarte Juegos para poder dar soporte logístico a sus ideas y desde su empresa realiza todo tipo de proyectos relacionados con la comunicación basada en los juegos (ludificación), la mayoría de ellos pensados para que los participantes puedan descubrir y aprender sobre temas culturales y educativos.

Pedro Ortega: ¿Cuál es el elemento más importante de un juego de cara a enseñar conocimientos o valores en las personas?

Agustín Fonseca: Lo más importante es la percepción que el potencial jugador tiene del mismo. Mi experiencia en los juegos que podríamos llamar educativos (y ahí entraría la ludificación) es que, si el jugador tiene la sensación de que está aprendiendo, deja de jugar. Este postulado (casi axioma) no sólo es válido en niños, sino incluso en adultos a los que intentas enseñar conceptos o estrategias, por ejemplo, en empresas.

El otro elemento a destacar, aunque parezca una perogrullada, sería que el juego tiene que ser divertido de jugar.

El primer escollo es, por tanto, que el tema se le presente al jugador como divertido, para que se anime a jugar, pero que no tenga un componente educativo declarado. Todo ello hace de este oficio un difícil equilibrio entre el objetivo (por ejemplo, divulgativo) y la eficacia (que la gente juegue) que, de conseguirse, hacen que el juego sea una potente herramienta de comunicación y en consecuencia de divulgación.

PO: ¿Cómo comenzó tu carrera de diseñador de juegos y cuáles fueron los primeros que diseñaste?

AF: Un buen porcentaje de los diseñadores de juegos son militares o arquitectos. En mi caso, como arquitecto, vengo a engrosar la estadística y comencé a diseñar juegos hace ya 40 años (1983) diseñando un parchís para 8 jugadores y modificando las reglas de juegos clásicos. Desde entonces he hecho exposiciones de mis trabajos y publicado en periódicos y revistas (El País, El Mundo, La Voz de Galicia, Muy Interesante, El Semanal, Play Boy…) todo tipo de pasatiempos y juegos.

PO: Creo que tienes varios libros de adivinanzas, creo recordar que uno estaba inspirado en Leonardo da Vinci. ¿A qué público van dirigido estos libros? ¿Dónde podemos encontrarlos?

AF: Los primeros libros que publiqué se relacionaban con el entrenamiento de la mente, muy de moda con el Brain Training que inició Nintendo, y a partir de ahí salieron al mercado mis libros de sudokus, kakuros, cuadrados mágicos…

Un salto cualitativo fue cuando la Editorial Anaya me propuso hacer un libro para el quinto centenario de la muerte de Leonardo da Vinci (El Desafío da Vinci, 2015), donde el enfoque de pasatiempos, combinado con historias imaginadas de la época, funcionó muy bien.

Es difícil establecer el público al que van dirigidos mis libros porque podría pensarse que fuera exclusivamente adulto, pero en la práctica se demuestra que también el juvenil está interesado en muchos de ellos.

A pesar de todo hice versiones de algunos de ellos para público juvenil e infantil como El Gran juego de la Ortografía (Espasa 2010) y su secuela digital Los Cazafaltas.

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PO: Una de las características de tus juegos es que, buena parte de ellos, están destinados a dar a conocer el Patrimonio Cultural. ¿Qué juegos de este tipo has diseñado? Uno de ellos fue la Yincana de la Semana Santa en Sevilla ¿cómo fue esta experiencia?

AF: Efectivamente, tengo un interés muy especial por los aspectos culturales en mis juegos y pasatiempos, y de hecho los utilizo de manera cotidiana en prácticamente todos los trabajos que me encargan, sobre todo por su eficacia y seguridad de éxito. Suelo unir con frecuencia juegos a pasatiempos porque ambos cumplen objetivos similares y en muchos de mis proyectos los utilizo indistintamente. Por ejemplo, en una yincana en Sevilla sobre la Semana Santa, coloqué una sopa de letras tras el cristal de un escaparate en la calle Sierpes, sin que los jugadores supieran cuál era la tienda concreta. Obvio decir que, una vez que un grupo lo encontró, tuvo que estar algún tiempo delante para resolverla, delatando así a los demás dónde se ubicaba, lo que generaba un “atractivo” follón.

Otros juegos los he hecho en museos como el Museo Thyssen-Bornemisza, el Museo Centro de Arte Reina Sofía, los Museos Provinciales de Castilla y León…

Pero sin duda las mejores yincanas fueron las finales de las diferentes ediciones de El Juego Más Difícil del Verano, para El País Semanal (1992-1995), que se desarrollaban siempre en cascos antiguos de ciudades. Esos entornos son fantásticos para mis yincanas, que he preparado en Santiago de Compostela, Oviedo, Málaga, Valencia, Barcelona, Lisboa …

PO: Has diseñado una plataforma de yincanas virtuales basadas en la obtención de cromos que el usuario tiene que conseguir para completar su álbum y recibir un premio. ¿En qué se ha basado esta idea? ¿Cómo funcionan estos juegos?

El paso del mundo presencial al digital era casi obligado, y para ello diseñamos una plataforma muy versátil que nos permite generar yincanas, tanto online como presenciales e incluso combinadas, lo que ha sido un gran avance en nuestra manera de divertir a los que participan en nuestras actividades. Podríamos decir que nos ha liberado de todas las ataduras y ya podemos utilizar casi cualquier idea “descabellada” al tener un soporte técnico sólido y eficaz.

La idea se basa en un antiguo proyecto nuestro para internet que bautizamos como Coleccion@ (®2000). Aquella idea (más bien un sueño) ahora es una realidad que nos permite utilizar los cromos como etapas de la yincana y pegarlos en un álbum mediante retos a modo de pegamento. Este proyecto, desarrollado al nivel que lo hemos hecho, hace que podamos generar colecciones de cualquier tema (obras de arte, música, tradiciones…) y que esos cromos lleguen a los jugadores de forma directa o incluidos en sobres virtuales que los participantes deben localizar mediante pistas que le obligarán a “bucear” en los contenidos de las webs, descubriendo irremediablemente todos esos entresijos que muchas de ellas esconden.

Los sobres virtuales contienen cromos aleatorios de la colección, a veces repetidos, que se prestan al intercambio indirecto entre jugadores a través de un sistema de subasta, lo que garantiza (si así se quiere) el número de ganadores que completan el álbum sin más que establecer un número concreto de unidades de cada cromo.

La plataforma tiene sus propios métodos sofisticados de clasificación, basados en nuestra experiencia y la eficacia de los jugadores durante el tiempo que dura el juego.

PO: Una de estas yincanas está dedicada al Camino de Santiago. Explícanos cómo ha sido esta experiencia.

AF: Aprovechando nuestro conocimiento y experiencia como peregrinos en el Camino, quisimos poner en marcha una yincana con público real, que nos sirviera de experimento para poder comprobar sus potencialidades y versatilidad, y así iniciamos Retos en el Camino, una manera diferente de hacer el Camino de Santiago: de forma virtual. Comenzamos haciendo una amplia lista de todas aquellas cosas que son significativas en esa ruta milenaria y tratamos de emularlas en nuestro proyecto.

El resultado ha sido espectacular: todos los que han participado y resuelto sus etapas diarias, han podido ir consiguiendo los sellos en su eCredencial y al final, mediante una yincana virtual en Santiago, obtener su eCompostela, que le acredita como sufrido ePeregrino.

La conclusión es que no sólo hemos logrado que los participantes descubrieran tradiciones, lugares, historia… sino que muchos de ellos, que no habían hecho el Camino, nos comunicaran sus ganas de hacerlo físicamente (importante cara a conseguir el apoyo del Xacobeo), y eso nos animó a preparar nuevos Caminos, además del Camino Francés que es el primero que hemos hecho.

Yo destacaría una característica muy novedosa en este tipo de juegos, a la vez que complicada de resolver, y es que se trata de un juego intemporal: los participantes empiezan cuando quieren y siguen el ritmo que más les apetece; eso sí, haciendo no más de una etapa al día. Contra lo que pudiera parecer, este sistema nos descubrió que los jugadores también compiten, pero no de forma directa sino más bien asíncrona, sin que eso implique pérdida de interés. Esto es realmente sorprendente porque ha funcionado como juego a pesar de que eliminamos la competitividad directa y potenciamos la colaboración entre los ePeregrinos, que resultaron ser muy cuidadosos para no hacer spoiler y simplemente ayudarse unos a otros en el foro, para no desfallecer (tan real como el propio Camino)

PO: También has desarrollado juegos físicos como ARThex. ¿En qué consiste?

AF: ARThex nació como Hexagramas tricolores, en un intento de rendir homenaje a Eric Solomon, que ideó los hexagramas bicolores. Sin embargo, el proyecto ha pasado de ser un simple ejercicio matemático (21 fichas) a todo un puzle geométrico (108 fichas) de una sorprendente belleza, además de casi infinitas posibilidades y combinaciones.

La versión ARThex-15, con una selección de 15 de sus fichas, es la que hemos utilizado para desarrollar multitud de diseños basados en personajes (Leonardo da Vinci), obras de arte (Delaunay o Mondrian), tradiciones (piedras del Camino de Santiago), arquitectura (Lacería mudéjar o los conocidos trencadís de Gaudí)…

Como juego es perfecto para ser jugado en familia, porque no implica conocimientos sino capacidades cerebrales puras como la orientación espacial o la creatividad, y eso lo puede tener tanto un niño como su abuelo. Y por cierto, ha resultado ser también una buena herramienta para educación o RRHH, porque detecta habilidades mentales como: intuición, previsión, detección de liderazgos, competitividad, diálogo, perseverancia, resolución de conflictos…

PO: ¿Has diseñado algún otro tipo de juego encaminado a la promoción del Patrimonio Cultural?

AF: Todos los juegos descritos son promocionales del Patrimonio Cultural, si así se quiere. De hecho, estamos muy especializados en ludificación (antes gamificación) y hacemos juegos para enseñar o educar. Un ejemplo muy claro de esta opción es nuestra colaboración en las campañas de prevención contra incendios forestales con Todos contra el Fuego, un juego de estrategia con tablero, utilizado en las campañas de concienciación del ICONA en colegios, donde se organizaban campeonatos en toda España.

PO: Por último, una cuestión que estoy preguntando a todos los entrevistados: ¿crees que podría haber un Metaverso dedicado exclusivamente al Patrimonio Cultural? ¿Qué papel podrían desempeñar los juegos educativos en este posible Metaverso?

AF: En realidad, el metaverso no deja de ser un espacio virtual 3D donde cabe cualquier cosa que funcione en entornos reales, por lo que los juegos no sólo podrán, sino que ya tienen un hueco importante en ese entorno. De todas formas, mi pequeña aportación en ese metaverso sería más bien conseguir que la combinación que ahora hacemos de yincanas presenciales y online, diera el salto hacia ese metaverso. Desgraciadamente creo que esa parte de investigación en entornos reales o virtuales (bibliotecas, internet, visitas a museos…) no sería lo más adecuado, tal y como ahora se concibe, porque una de las partes más satisfactorias de estos juegos es descubrir cómo la realidad del arte forma parte del juego, y no al revés.

En el metaverso no ves la obra real y ahí radica una buena parte del encanto de nuestros juegos (y también el problema) cuando se está buscando algo, por ejemplo ante un Van Gogh, y es imprescindible que el jugador no pierda el norte y llegue a creer que es un póster sobre el que puedes señalar con la punta de un bolígrafo (aunque parezca mentira es una anécdota real). Esto obliga a que el diseño del juego y su logística tengan en cuenta sus peculiaridades, y nosotros ya hemos llegado a ser expertos en el tema.

Hacer una yincana para 300 directivos de una empresa “correteando” por las salas del Museo Centro de Arte Reina Sofía implica tener muy en cuenta lo que se plantea a los jugadores en los retos y cómo deben actuar los vigilantes de sala para evitar problemas, sobre todo si se juega a museo abierto, sin molestar a los visitantes y a la vez sin perder entusiasmo y competitividad entre los participantes: un difícil encaje de bolillos.

PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?

AF: Los juegos relacionados con el arte siempre tienen un especial atractivo para nosotros y el resultado siempre es muy agradecido. En ijLAB (el laboratorio de ideas de Imaginarte Juegos) es donde hemos publicado algunos de nuestros proyectos como:

– El color en el Arte: nuestro método nos permite extraer la gama de los 10 colores dominantes de un cuadro, con sus porcentajes. Esto resulta especialmente útil para comparar unos cuadros con otros, y tratar de descubrir la evolución del artista a través de sus paletas y los cambios con el paso del tiempo, el estado de ánimo del artista….

– Caballete vs Trípode: investigamos en Google Maps para encontrar la vista más ajustada a un cuadro y visualizamos una comparativa entre ambos. El resultado es muy visual y viable tanto para obras de arte (hemos utilizado varios cuadros del Thyssen para este proyecto) como para otras cosas como fotos clásicas, portadas de discos…

– Detalles: a modo de juego de Escape, se trata de localizar fragmentos de visitas virtuales a lugares destacados de la arquitectura en España. Cuando se termina se visualiza la pregunta del reto relacionado con las palabras que se van encontrando y por último se resuelve un enigma final.

– El Museo Imaginario: similar a las cámaras de maravillas, donde se exponen diferentes entornos, en cada uno de los cuales hay que descifrar el enigma que esconde. Hemos recreado 5 salas con un diseño muy peculiar, donde hay pistas y soluciones para avanzar hasta encontrar la clave de acceso al enigma final.

El mitreo de Caracalla: un lugar de la Roma clásica en 3D

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EUS

Esta es la primera entrevista con una personalidad extranjera que está trabajando a fondo en el campo de la realidad virtual. Es un lujo que quiero compartir contigo.

Sophie Madeleine es ingeniera investigadora en fuentes antiguas en la Universidad de Caen en Normandía. Dirige el Centro Interdisciplinar de Realidad Virtual (CIREVE) de esta universidad y su investigación se centra en dos áreas: la arquitectura y topografía de la antigua Roma por un lado, y las técnicas de la antigüedad por otro. En particular, completó su acreditación para dirigir la investigación sobre las marquesinas de la Antigüedad, los sistemas temporales de lona que se instalaban, por ejemplo, en los edificios de espectáculos para proteger a los espectadores del sol.

Aquí en Patrimonio Digital, las preguntas han ido dirigidas al campo de la Roma antigua que mejor conozco: el culto al dios solar Mitra, un culto mistérico expandido por todo el Imperio por las legiones romanas. Te dejo ya con la entrevista.

Pedro Ortega: En primer lugar, preséntenos el laboratorio CIREVE de la Universidad de Caen donde usted desempeña su trabajo. ¿Cuáles son sus principales actividades?

Sophie Madeleine: CIREVE es el Centro Interdisciplinario de Realidad Virtual de la Universidad de Caen en Normandía (Francia). Su objetivo es promover el uso de la realidad virtual en todas las áreas de investigación, poniendo en común los recursos informáticos y humanos.

Creado en 2005, CIREVE dispone del laboratorio de realidad virtual más grande de Francia en un entorno universitario. Hoy en día, once equipos de investigación están federados en torno a este centro, que se posiciona en torno a dos grandes retos científicos:

–       Representación: la realidad virtual permite representar y visualizar, de forma interactiva y en tres dimensiones, entornos desaparecidos, degradados, inaccesibles o futuros. Áreas involucradas: literatura, patrimonio, historia, arqueología, geografía, industria, arquitectura, artes escénicas, etc.

–       Experimentación: al permitir la interacción en tiempo real con un mundo digital 3D, la realidad virtual ofrece nuevas perspectivas para la experimentación en entornos cada vez más cercanos a la realidad y al mismo tiempo perfectamente controlables. Las áreas involucradas son: salud, neuropsicología, psicología, sociología, actividad física y deportiva, geografía…

La realidad virtual, tal como se utiliza en la Universidad de Caen en Normandía, responde a tres problemas sociales importantes: problemas de patrimonio, problemas ambientales y problemas de salud pública.

Los detalles de los proyectos se pueden consultar en el sitio:

Accueil

Fui directora del CIREVE y, como tal, tengo una visión global de todos los proyectos, pero mi actividad científica como tal se enmarca dentro del proyecto “Reconstrucción virtual de la antigua Roma”.

PO: El profesor Cyrille-Lytras me habló de su proyecto de virtualización del mitreo de Caracalla, y me gustaría preguntarle por varios aspectos de este proyecto: ¿cómo nació la idea de virtualizar un mitreo?

SM: Desde 1994, un equipo de la Universidad de Caen en Normandía ha producido un modelo 3D interactivo de la Roma de Constantino (320 d.C.). El pretexto de este trabajo es la presencia en Caen de un objeto patrimonial excepcional: una maqueta de 70 m2 que representa la antigua Roma, realizada entre 1901 y 1942. Este es la “maqueta de Roma” de Paul Bigot. Este modelo físico no se utiliza para crear el modelo virtual, que es producido manualmente por los diseñadores gráficos de CIREVE a partir de investigaciones realizadas a nuevo costo en el marco del equipo de investigación de ERLIS (EA 4254 – Equipo de búsqueda sobre literatura, imaginarios y sociedades). Las fuentes literarias, iconográficas y arqueológicas son sintetizadas por especialistas para que el modelo 3D se acerque lo más posible a los últimos descubrimientos y se actualice continuamente.

El objetivo final es disponer de una maqueta virtual interactiva de toda la ciudad que ofrezca una restitución de todos los exteriores (calles, viviendas, comercios, monumentos públicos, redes de abastecimiento de agua, etc.) y una parte de los interiores (los espacios públicos más conocidos). edificios, algunos ejemplos de casas y comercios). El interés es tanto científico como educativo: científico porque el modelo informático ofrece a los investigadores una representación gráfica siempre modificable de hipótesis en los campos de la arquitectura, el urbanismo y la topografía de la antigua Roma, educativo porque permite a públicos diversos sumergirse en un modelo científico con acceso interactivo a las fuentes que permitieron construirlo. Es en este contexto que se planteó la restitución del mitreo de las Termas de Caracalla.

https://rome.unicaen.fr/

PO: ¿Cómo se documenta el mitreo de Caracalla para diseñar un espacio 3D? ¿Qué parte son elementos reales y qué parte son reconstrucciones?

SM: Para cada modelo, los investigadores elaboran un resumen, compuesto por los siguientes elementos:

–       Los textos latinos y griegos que hablan de este monumento.

–       Las fuentes iconográficas que dan una representación fechada en la época antigua (pinturas, monedas, bajorrelieves).

–       Las fuentes arqueológicas que permiten conocer todo lo encontrado en el yacimiento.

Luego viene la fase de análisis y confrontación de estas fuentes, con el objetivo de aislar lo que corresponde a la fecha elegida para el modelo virtual, concretamente el 320 d.C. Para crear una imagen relevante, es decir una imagen completa del modelo, es necesario hacer elecciones científicas y tomar decisiones para restaurar también lo hipotético. Es necesaria entonces una larga fase de investigación para realizar una restitución por analogía: buscaremos otros mitreos bien conservados que se encuentren en la misma zona geográfica y cronológica que el que queremos restaurar. Estos estudios “comparativos” permiten identificar claramente la tipología del edificio para poder restaurarlo de la forma más científica posible.

La restitución del mitreo de las Termas de Caracalla sintetiza, por tanto, en imágenes, todas las fuentes científicas disponibles hasta la fecha. Naturalmente, este análisis, por exhaustivo que sea, no permite afirmar que la restitución sea 100% exacta: queda en una evocación, que corresponde a lo que el conocimiento permite proponer más científicamente en un tiempo T, que es el fecha en que se creó el modelo. Si el conocimiento evoluciona tras un nuevo descubrimiento o una reinterpretación de las fuentes, el modelo debe corregirse. Este enfoque explica por qué este tipo de restitución solo puede llevarse a cabo en un contexto universitario sólido, en el contexto de un equipo de investigación que trabaja con los mejores especialistas del mundo en la materia.

Los elementos ciertos de la restitución son todos los volúmenes geométricos. Las hipótesis conciernen toda la decoración y la puesta en escena con elementos de mobiliario.

PO: Me gustaría preguntarte también sobre la Tauroctonía y techo estrellado, dos elementos importantes en los mitreos. Creo que en el mitraísmo el cielo y las constelaciones eran muy importantes. ¿Cómo integrasteis estas cuestiones en la reconstrucción virtual del mitreo?

SM : La cuestión de la tauroctonia en los mitreos sigue siendo un tema muy debatido. Los principales testimonios que dan cuenta de estas prácticas provienen de autores cristianos que quieren condenar los cultos paganos. Por lo tanto, oscurecen a su antojo un culto que pretenden desacreditar y sus descripciones deben tomarse con la mayor cautela. Según las últimas publicaciones, la retícula sacada a la luz en el suelo del mitreo de las Termas de Caracalla estaría quizás más ligada a escenificaciones, apariciones de personajes u objetos durante el paso de los diferentes grados de iniciación que a la tauroctonía. Esta rejilla estaría por tanto más cerca de las escotillas ocultas bajo la arena del Coliseo para montar animales salvajes o decorados con montacargas durante los juegos en el anfiteatro.

Hechas estas consideraciones, la tauroctonía es una parte natural de la imaginería ligada al culto de Mitra, aunque solo sea por su presencia en las Memorias de Adriano de Marguerite Yourcenar. Por lo tanto, el tema debe ser tratado. En la primera versión del modelo 3D, simplemente dibujamos una mancha de sangre alrededor de la cuadrícula para poder acercarnos al sujeto. Tras el simposio realizado el año pasado en Mariemont con especialistas en este culto, estamos pensando en eliminar este elemento y sustituirlo por una animación que ilustre la presencia de un montacargas. Nuestro papel como académicos es precisamente tener en cuenta la evolución de los reflejos y la evocación de la aparición de personajes o escenarios estará más fundamentada que la evocación de una tauroctonía desde un punto de vista científico.

En cuanto a la representación de un cielo estrellado, no hay controversia sobre el tema y este es un punto que puede considerarse cierto. La restitución virtual permite reproducir esta atmósfera, tanto desde el punto de vista de las pinturas (techo abovedado pintado de azul oscuro con estrellas) como del ambiente acogedor de la iluminación.

PO: ¿Qué otros personajes (Cautes y Cautopates por ejemplo) se han incluido en la reconstrucción del mitreo de Caracalla?

Cautes y Cautopates no se han integrado en esta etapa. Por otro lado, hemos restaurado el Pater con su gorro frigio detrás del altar. Los diferentes grados de iniciación también son sugeridos por pinturas colocadas en las paredes, inspiradas en los mosaicos desenterrados en uno de los mitreos de Ostia. También restauramos la cavidad que está a la entrada del mitreo para recibir las espigas de trigo, los dos nichos que quizás permitan hacer las abluciones. A continuación, se añadieron diferentes elementos a los bancos laterales para sugerir el reparto de víveres entre iniciados. En la antecámara hemos modelado un tarro de miel, una espada y trajes de diferentes colores que corresponden a los objetos rituales utilizados para pasar ciertos grados. El modelo se crea para poder “contar la historia”.

PO: ¿Es posible visitar virtualmente el mitreo de Caracalla? ¿Podría dar un enlace para que nuestros lectores visiten el mitreo virtual de Caracalla?

SM: La maqueta virtual completa de Roma no se pone a disposición del público, principalmente por motivos técnicos (el peso de la maqueta y necesidad de una potente estación gráfica para mostrar toda la antigua Roma).

Sin embargo, se proponen dos soluciones:

–       Se publican conferencias temáticas en YouTube: Los “Nocturnos de la maqueta de Roma”:

Lista de reproducción completa:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL8Pdu-rCrd3pECty8F0w4Ohd2l9bFlNgG

Conferencia sobre el culto de Mitra:

–       10 modelos interactivos también están disponibles para dispositivos Android de forma gratuita a través de la aplicación Roma in Tabula .

PO: La última pregunta es sobre el Metaverso. Creo en un Metaverso cultural y libre. En CIREVE, ¿está desarrollando una especie de espacio de patrimonio cultural para vincular prácticamente cualquier otro sitio de patrimonio 3D? ¿Crees que esto podría ser posible?

SM: El metaverso se menciona cada vez más cuando se habla de realidad virtual. Tal como está la situación, me reservo la posibilidad de usar el mapa virtual completo de Roma en el metaverso.

La ventaja de usar un modelo interactivo es poder interactuar con él, poder circular en el mundo virtual. La topografía de Roma es compleja y sin un mediador cultural que explique el entorno histórico, la función o incluso el significado de los edificios, la experiencia puede perder su atractivo. Los carteles virtuales ciertamente podrían dar explicaciones, pero su lectura no sería tan dinámica como una interacción humana. También creo que los usuarios desprevenidos se perderían en el modelo completo de Roma o perderían puntos de interés notables.

Lo ideal es que en un determinado tiempo T, un determinado número de usuarios se conecten al mismo tiempo que el guía en el mundo virtual y el grupo siga la visita en la Roma virtual como lo haría en la Roma real. Cada uno podría estar representado por un avatar.

Dado el peso actual del modelo y la potencia necesaria para leerlo (tarjeta gráfica y procesador), no creo que este tipo de solución esté disponible en un futuro próximo.

Muchas gracias por su colaboración.