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El mitreo de Caracalla: un lugar de la Roma clásica en 3D

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Esta es la primera entrevista con una personalidad extranjera que está trabajando a fondo en el campo de la realidad virtual. Es un lujo que quiero compartir contigo.

Sophie Madeleine es ingeniera investigadora en fuentes antiguas en la Universidad de Caen en Normandía. Dirige el Centro Interdisciplinar de Realidad Virtual (CIREVE) de esta universidad y su investigación se centra en dos áreas: la arquitectura y topografía de la antigua Roma por un lado, y las técnicas de la antigüedad por otro. En particular, completó su acreditación para dirigir la investigación sobre las marquesinas de la Antigüedad, los sistemas temporales de lona que se instalaban, por ejemplo, en los edificios de espectáculos para proteger a los espectadores del sol.

Aquí en Patrimonio Digital, las preguntas han ido dirigidas al campo de la Roma antigua que mejor conozco: el culto al dios solar Mitra, un culto mistérico expandido por todo el Imperio por las legiones romanas. Te dejo ya con la entrevista.

Pedro Ortega: En primer lugar, preséntenos el laboratorio CIREVE de la Universidad de Caen donde usted desempeña su trabajo. ¿Cuáles son sus principales actividades?

Sophie Madeleine: CIREVE es el Centro Interdisciplinario de Realidad Virtual de la Universidad de Caen en Normandía (Francia). Su objetivo es promover el uso de la realidad virtual en todas las áreas de investigación, poniendo en común los recursos informáticos y humanos.

Creado en 2005, CIREVE dispone del laboratorio de realidad virtual más grande de Francia en un entorno universitario. Hoy en día, once equipos de investigación están federados en torno a este centro, que se posiciona en torno a dos grandes retos científicos:

–       Representación: la realidad virtual permite representar y visualizar, de forma interactiva y en tres dimensiones, entornos desaparecidos, degradados, inaccesibles o futuros. Áreas involucradas: literatura, patrimonio, historia, arqueología, geografía, industria, arquitectura, artes escénicas, etc.

–       Experimentación: al permitir la interacción en tiempo real con un mundo digital 3D, la realidad virtual ofrece nuevas perspectivas para la experimentación en entornos cada vez más cercanos a la realidad y al mismo tiempo perfectamente controlables. Las áreas involucradas son: salud, neuropsicología, psicología, sociología, actividad física y deportiva, geografía…

La realidad virtual, tal como se utiliza en la Universidad de Caen en Normandía, responde a tres problemas sociales importantes: problemas de patrimonio, problemas ambientales y problemas de salud pública.

Los detalles de los proyectos se pueden consultar en el sitio:

Accueil

Fui directora del CIREVE y, como tal, tengo una visión global de todos los proyectos, pero mi actividad científica como tal se enmarca dentro del proyecto “Reconstrucción virtual de la antigua Roma”.

PO: El profesor Cyrille-Lytras me habló de su proyecto de virtualización del mitreo de Caracalla, y me gustaría preguntarle por varios aspectos de este proyecto: ¿cómo nació la idea de virtualizar un mitreo?

SM: Desde 1994, un equipo de la Universidad de Caen en Normandía ha producido un modelo 3D interactivo de la Roma de Constantino (320 d.C.). El pretexto de este trabajo es la presencia en Caen de un objeto patrimonial excepcional: una maqueta de 70 m2 que representa la antigua Roma, realizada entre 1901 y 1942. Este es la “maqueta de Roma” de Paul Bigot. Este modelo físico no se utiliza para crear el modelo virtual, que es producido manualmente por los diseñadores gráficos de CIREVE a partir de investigaciones realizadas a nuevo costo en el marco del equipo de investigación de ERLIS (EA 4254 – Equipo de búsqueda sobre literatura, imaginarios y sociedades). Las fuentes literarias, iconográficas y arqueológicas son sintetizadas por especialistas para que el modelo 3D se acerque lo más posible a los últimos descubrimientos y se actualice continuamente.

El objetivo final es disponer de una maqueta virtual interactiva de toda la ciudad que ofrezca una restitución de todos los exteriores (calles, viviendas, comercios, monumentos públicos, redes de abastecimiento de agua, etc.) y una parte de los interiores (los espacios públicos más conocidos). edificios, algunos ejemplos de casas y comercios). El interés es tanto científico como educativo: científico porque el modelo informático ofrece a los investigadores una representación gráfica siempre modificable de hipótesis en los campos de la arquitectura, el urbanismo y la topografía de la antigua Roma, educativo porque permite a públicos diversos sumergirse en un modelo científico con acceso interactivo a las fuentes que permitieron construirlo. Es en este contexto que se planteó la restitución del mitreo de las Termas de Caracalla.

https://rome.unicaen.fr/

PO: ¿Cómo se documenta el mitreo de Caracalla para diseñar un espacio 3D? ¿Qué parte son elementos reales y qué parte son reconstrucciones?

SM: Para cada modelo, los investigadores elaboran un resumen, compuesto por los siguientes elementos:

–       Los textos latinos y griegos que hablan de este monumento.

–       Las fuentes iconográficas que dan una representación fechada en la época antigua (pinturas, monedas, bajorrelieves).

–       Las fuentes arqueológicas que permiten conocer todo lo encontrado en el yacimiento.

Luego viene la fase de análisis y confrontación de estas fuentes, con el objetivo de aislar lo que corresponde a la fecha elegida para el modelo virtual, concretamente el 320 d.C. Para crear una imagen relevante, es decir una imagen completa del modelo, es necesario hacer elecciones científicas y tomar decisiones para restaurar también lo hipotético. Es necesaria entonces una larga fase de investigación para realizar una restitución por analogía: buscaremos otros mitreos bien conservados que se encuentren en la misma zona geográfica y cronológica que el que queremos restaurar. Estos estudios “comparativos” permiten identificar claramente la tipología del edificio para poder restaurarlo de la forma más científica posible.

La restitución del mitreo de las Termas de Caracalla sintetiza, por tanto, en imágenes, todas las fuentes científicas disponibles hasta la fecha. Naturalmente, este análisis, por exhaustivo que sea, no permite afirmar que la restitución sea 100% exacta: queda en una evocación, que corresponde a lo que el conocimiento permite proponer más científicamente en un tiempo T, que es el fecha en que se creó el modelo. Si el conocimiento evoluciona tras un nuevo descubrimiento o una reinterpretación de las fuentes, el modelo debe corregirse. Este enfoque explica por qué este tipo de restitución solo puede llevarse a cabo en un contexto universitario sólido, en el contexto de un equipo de investigación que trabaja con los mejores especialistas del mundo en la materia.

Los elementos ciertos de la restitución son todos los volúmenes geométricos. Las hipótesis conciernen toda la decoración y la puesta en escena con elementos de mobiliario.

PO: Me gustaría preguntarte también sobre la Tauroctonía y techo estrellado, dos elementos importantes en los mitreos. Creo que en el mitraísmo el cielo y las constelaciones eran muy importantes. ¿Cómo integrasteis estas cuestiones en la reconstrucción virtual del mitreo?

SM : La cuestión de la tauroctonia en los mitreos sigue siendo un tema muy debatido. Los principales testimonios que dan cuenta de estas prácticas provienen de autores cristianos que quieren condenar los cultos paganos. Por lo tanto, oscurecen a su antojo un culto que pretenden desacreditar y sus descripciones deben tomarse con la mayor cautela. Según las últimas publicaciones, la retícula sacada a la luz en el suelo del mitreo de las Termas de Caracalla estaría quizás más ligada a escenificaciones, apariciones de personajes u objetos durante el paso de los diferentes grados de iniciación que a la tauroctonía. Esta rejilla estaría por tanto más cerca de las escotillas ocultas bajo la arena del Coliseo para montar animales salvajes o decorados con montacargas durante los juegos en el anfiteatro.

Hechas estas consideraciones, la tauroctonía es una parte natural de la imaginería ligada al culto de Mitra, aunque solo sea por su presencia en las Memorias de Adriano de Marguerite Yourcenar. Por lo tanto, el tema debe ser tratado. En la primera versión del modelo 3D, simplemente dibujamos una mancha de sangre alrededor de la cuadrícula para poder acercarnos al sujeto. Tras el simposio realizado el año pasado en Mariemont con especialistas en este culto, estamos pensando en eliminar este elemento y sustituirlo por una animación que ilustre la presencia de un montacargas. Nuestro papel como académicos es precisamente tener en cuenta la evolución de los reflejos y la evocación de la aparición de personajes o escenarios estará más fundamentada que la evocación de una tauroctonía desde un punto de vista científico.

En cuanto a la representación de un cielo estrellado, no hay controversia sobre el tema y este es un punto que puede considerarse cierto. La restitución virtual permite reproducir esta atmósfera, tanto desde el punto de vista de las pinturas (techo abovedado pintado de azul oscuro con estrellas) como del ambiente acogedor de la iluminación.

PO: ¿Qué otros personajes (Cautes y Cautopates por ejemplo) se han incluido en la reconstrucción del mitreo de Caracalla?

Cautes y Cautopates no se han integrado en esta etapa. Por otro lado, hemos restaurado el Pater con su gorro frigio detrás del altar. Los diferentes grados de iniciación también son sugeridos por pinturas colocadas en las paredes, inspiradas en los mosaicos desenterrados en uno de los mitreos de Ostia. También restauramos la cavidad que está a la entrada del mitreo para recibir las espigas de trigo, los dos nichos que quizás permitan hacer las abluciones. A continuación, se añadieron diferentes elementos a los bancos laterales para sugerir el reparto de víveres entre iniciados. En la antecámara hemos modelado un tarro de miel, una espada y trajes de diferentes colores que corresponden a los objetos rituales utilizados para pasar ciertos grados. El modelo se crea para poder “contar la historia”.

PO: ¿Es posible visitar virtualmente el mitreo de Caracalla? ¿Podría dar un enlace para que nuestros lectores visiten el mitreo virtual de Caracalla?

SM: La maqueta virtual completa de Roma no se pone a disposición del público, principalmente por motivos técnicos (el peso de la maqueta y necesidad de una potente estación gráfica para mostrar toda la antigua Roma).

Sin embargo, se proponen dos soluciones:

–       Se publican conferencias temáticas en YouTube: Los “Nocturnos de la maqueta de Roma”:

Lista de reproducción completa:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL8Pdu-rCrd3pECty8F0w4Ohd2l9bFlNgG

Conferencia sobre el culto de Mitra:

–       10 modelos interactivos también están disponibles para dispositivos Android de forma gratuita a través de la aplicación Roma in Tabula .

PO: La última pregunta es sobre el Metaverso. Creo en un Metaverso cultural y libre. En CIREVE, ¿está desarrollando una especie de espacio de patrimonio cultural para vincular prácticamente cualquier otro sitio de patrimonio 3D? ¿Crees que esto podría ser posible?

SM: El metaverso se menciona cada vez más cuando se habla de realidad virtual. Tal como está la situación, me reservo la posibilidad de usar el mapa virtual completo de Roma en el metaverso.

La ventaja de usar un modelo interactivo es poder interactuar con él, poder circular en el mundo virtual. La topografía de Roma es compleja y sin un mediador cultural que explique el entorno histórico, la función o incluso el significado de los edificios, la experiencia puede perder su atractivo. Los carteles virtuales ciertamente podrían dar explicaciones, pero su lectura no sería tan dinámica como una interacción humana. También creo que los usuarios desprevenidos se perderían en el modelo completo de Roma o perderían puntos de interés notables.

Lo ideal es que en un determinado tiempo T, un determinado número de usuarios se conecten al mismo tiempo que el guía en el mundo virtual y el grupo siga la visita en la Roma virtual como lo haría en la Roma real. Cada uno podría estar representado por un avatar.

Dado el peso actual del modelo y la potencia necesaria para leerlo (tarjeta gráfica y procesador), no creo que este tipo de solución esté disponible en un futuro próximo.

Muchas gracias por su colaboración.

Juegos digitales para la educación patrimonial

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Agustín Fonseca García es un arquitecto dedicado desde hace décadas al diseño de juegos y pasatiempos. En 2007 fundó Imaginarte Juegos para poder dar soporte logístico a sus ideas y desde su empresa realiza todo tipo de proyectos relacionados con la comunicación basada en los juegos (ludificación), la mayoría de ellos pensados para que los participantes puedan descubrir y aprender sobre temas culturales y educativos.

Pedro Ortega: ¿Cuál es el elemento más importante de un juego de cara a enseñar conocimientos o valores en las personas?

Agustín Fonseca: Lo más importante es la percepción que el potencial jugador tiene del mismo. Mi experiencia en los juegos que podríamos llamar educativos (y ahí entraría la ludificación) es que, si el jugador tiene la sensación de que está aprendiendo, deja de jugar. Este postulado (casi axioma) no sólo es válido en niños, sino incluso en adultos a los que intentas enseñar conceptos o estrategias, por ejemplo, en empresas.

El otro elemento a destacar, aunque parezca una perogrullada, sería que el juego tiene que ser divertido de jugar.

El primer escollo es, por tanto, que el tema se le presente al jugador como divertido, para que se anime a jugar, pero que no tenga un componente educativo declarado. Todo ello hace de este oficio un difícil equilibrio entre el objetivo (por ejemplo, divulgativo) y la eficacia (que la gente juegue) que, de conseguirse, hacen que el juego sea una potente herramienta de comunicación y en consecuencia de divulgación.

PO: ¿Cómo comenzó tu carrera de diseñador de juegos y cuáles fueron los primeros que diseñaste?

AF: Un buen porcentaje de los diseñadores de juegos son militares o arquitectos. En mi caso, como arquitecto, vengo a engrosar la estadística y comencé a diseñar juegos hace ya 40 años (1983) diseñando un parchís para 8 jugadores y modificando las reglas de juegos clásicos. Desde entonces he hecho exposiciones de mis trabajos y publicado en periódicos y revistas (El País, El Mundo, La Voz de Galicia, Muy Interesante, El Semanal, Play Boy…) todo tipo de pasatiempos y juegos.

PO: Creo que tienes varios libros de adivinanzas, creo recordar que uno estaba inspirado en Leonardo da Vinci. ¿A qué público van dirigido estos libros? ¿Dónde podemos encontrarlos?

AF: Los primeros libros que publiqué se relacionaban con el entrenamiento de la mente, muy de moda con el Brain Training que inició Nintendo, y a partir de ahí salieron al mercado mis libros de sudokus, kakuros, cuadrados mágicos…

Un salto cualitativo fue cuando la Editorial Anaya me propuso hacer un libro para el quinto centenario de la muerte de Leonardo da Vinci (El Desafío da Vinci, 2015), donde el enfoque de pasatiempos, combinado con historias imaginadas de la época, funcionó muy bien.

Es difícil establecer el público al que van dirigidos mis libros porque podría pensarse que fuera exclusivamente adulto, pero en la práctica se demuestra que también el juvenil está interesado en muchos de ellos.

A pesar de todo hice versiones de algunos de ellos para público juvenil e infantil como El Gran juego de la Ortografía (Espasa 2010) y su secuela digital Los Cazafaltas.

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PO: Una de las características de tus juegos es que, buena parte de ellos, están destinados a dar a conocer el Patrimonio Cultural. ¿Qué juegos de este tipo has diseñado? Uno de ellos fue la Yincana de la Semana Santa en Sevilla ¿cómo fue esta experiencia?

AF: Efectivamente, tengo un interés muy especial por los aspectos culturales en mis juegos y pasatiempos, y de hecho los utilizo de manera cotidiana en prácticamente todos los trabajos que me encargan, sobre todo por su eficacia y seguridad de éxito. Suelo unir con frecuencia juegos a pasatiempos porque ambos cumplen objetivos similares y en muchos de mis proyectos los utilizo indistintamente. Por ejemplo, en una yincana en Sevilla sobre la Semana Santa, coloqué una sopa de letras tras el cristal de un escaparate en la calle Sierpes, sin que los jugadores supieran cuál era la tienda concreta. Obvio decir que, una vez que un grupo lo encontró, tuvo que estar algún tiempo delante para resolverla, delatando así a los demás dónde se ubicaba, lo que generaba un “atractivo” follón.

Otros juegos los he hecho en museos como el Museo Thyssen-Bornemisza, el Museo Centro de Arte Reina Sofía, los Museos Provinciales de Castilla y León…

Pero sin duda las mejores yincanas fueron las finales de las diferentes ediciones de El Juego Más Difícil del Verano, para El País Semanal (1992-1995), que se desarrollaban siempre en cascos antiguos de ciudades. Esos entornos son fantásticos para mis yincanas, que he preparado en Santiago de Compostela, Oviedo, Málaga, Valencia, Barcelona, Lisboa …

PO: Has diseñado una plataforma de yincanas virtuales basadas en la obtención de cromos que el usuario tiene que conseguir para completar su álbum y recibir un premio. ¿En qué se ha basado esta idea? ¿Cómo funcionan estos juegos?

El paso del mundo presencial al digital era casi obligado, y para ello diseñamos una plataforma muy versátil que nos permite generar yincanas, tanto online como presenciales e incluso combinadas, lo que ha sido un gran avance en nuestra manera de divertir a los que participan en nuestras actividades. Podríamos decir que nos ha liberado de todas las ataduras y ya podemos utilizar casi cualquier idea “descabellada” al tener un soporte técnico sólido y eficaz.

La idea se basa en un antiguo proyecto nuestro para internet que bautizamos como Coleccion@ (®2000). Aquella idea (más bien un sueño) ahora es una realidad que nos permite utilizar los cromos como etapas de la yincana y pegarlos en un álbum mediante retos a modo de pegamento. Este proyecto, desarrollado al nivel que lo hemos hecho, hace que podamos generar colecciones de cualquier tema (obras de arte, música, tradiciones…) y que esos cromos lleguen a los jugadores de forma directa o incluidos en sobres virtuales que los participantes deben localizar mediante pistas que le obligarán a “bucear” en los contenidos de las webs, descubriendo irremediablemente todos esos entresijos que muchas de ellas esconden.

Los sobres virtuales contienen cromos aleatorios de la colección, a veces repetidos, que se prestan al intercambio indirecto entre jugadores a través de un sistema de subasta, lo que garantiza (si así se quiere) el número de ganadores que completan el álbum sin más que establecer un número concreto de unidades de cada cromo.

La plataforma tiene sus propios métodos sofisticados de clasificación, basados en nuestra experiencia y la eficacia de los jugadores durante el tiempo que dura el juego.

PO: Una de estas yincanas está dedicada al Camino de Santiago. Explícanos cómo ha sido esta experiencia.

AF: Aprovechando nuestro conocimiento y experiencia como peregrinos en el Camino, quisimos poner en marcha una yincana con público real, que nos sirviera de experimento para poder comprobar sus potencialidades y versatilidad, y así iniciamos Retos en el Camino, una manera diferente de hacer el Camino de Santiago: de forma virtual. Comenzamos haciendo una amplia lista de todas aquellas cosas que son significativas en esa ruta milenaria y tratamos de emularlas en nuestro proyecto.

El resultado ha sido espectacular: todos los que han participado y resuelto sus etapas diarias, han podido ir consiguiendo los sellos en su eCredencial y al final, mediante una yincana virtual en Santiago, obtener su eCompostela, que le acredita como sufrido ePeregrino.

La conclusión es que no sólo hemos logrado que los participantes descubrieran tradiciones, lugares, historia… sino que muchos de ellos, que no habían hecho el Camino, nos comunicaran sus ganas de hacerlo físicamente (importante cara a conseguir el apoyo del Xacobeo), y eso nos animó a preparar nuevos Caminos, además del Camino Francés que es el primero que hemos hecho.

Yo destacaría una característica muy novedosa en este tipo de juegos, a la vez que complicada de resolver, y es que se trata de un juego intemporal: los participantes empiezan cuando quieren y siguen el ritmo que más les apetece; eso sí, haciendo no más de una etapa al día. Contra lo que pudiera parecer, este sistema nos descubrió que los jugadores también compiten, pero no de forma directa sino más bien asíncrona, sin que eso implique pérdida de interés. Esto es realmente sorprendente porque ha funcionado como juego a pesar de que eliminamos la competitividad directa y potenciamos la colaboración entre los ePeregrinos, que resultaron ser muy cuidadosos para no hacer spoiler y simplemente ayudarse unos a otros en el foro, para no desfallecer (tan real como el propio Camino)

PO: También has desarrollado juegos físicos como ARThex. ¿En qué consiste?

AF: ARThex nació como Hexagramas tricolores, en un intento de rendir homenaje a Eric Solomon, que ideó los hexagramas bicolores. Sin embargo, el proyecto ha pasado de ser un simple ejercicio matemático (21 fichas) a todo un puzle geométrico (108 fichas) de una sorprendente belleza, además de casi infinitas posibilidades y combinaciones.

La versión ARThex-15, con una selección de 15 de sus fichas, es la que hemos utilizado para desarrollar multitud de diseños basados en personajes (Leonardo da Vinci), obras de arte (Delaunay o Mondrian), tradiciones (piedras del Camino de Santiago), arquitectura (Lacería mudéjar o los conocidos trencadís de Gaudí)…

Como juego es perfecto para ser jugado en familia, porque no implica conocimientos sino capacidades cerebrales puras como la orientación espacial o la creatividad, y eso lo puede tener tanto un niño como su abuelo. Y por cierto, ha resultado ser también una buena herramienta para educación o RRHH, porque detecta habilidades mentales como: intuición, previsión, detección de liderazgos, competitividad, diálogo, perseverancia, resolución de conflictos…

PO: ¿Has diseñado algún otro tipo de juego encaminado a la promoción del Patrimonio Cultural?

AF: Todos los juegos descritos son promocionales del Patrimonio Cultural, si así se quiere. De hecho, estamos muy especializados en ludificación (antes gamificación) y hacemos juegos para enseñar o educar. Un ejemplo muy claro de esta opción es nuestra colaboración en las campañas de prevención contra incendios forestales con Todos contra el Fuego, un juego de estrategia con tablero, utilizado en las campañas de concienciación del ICONA en colegios, donde se organizaban campeonatos en toda España.

PO: Por último, una cuestión que estoy preguntando a todos los entrevistados: ¿crees que podría haber un Metaverso dedicado exclusivamente al Patrimonio Cultural? ¿Qué papel podrían desempeñar los juegos educativos en este posible Metaverso?

AF: En realidad, el metaverso no deja de ser un espacio virtual 3D donde cabe cualquier cosa que funcione en entornos reales, por lo que los juegos no sólo podrán, sino que ya tienen un hueco importante en ese entorno. De todas formas, mi pequeña aportación en ese metaverso sería más bien conseguir que la combinación que ahora hacemos de yincanas presenciales y online, diera el salto hacia ese metaverso. Desgraciadamente creo que esa parte de investigación en entornos reales o virtuales (bibliotecas, internet, visitas a museos…) no sería lo más adecuado, tal y como ahora se concibe, porque una de las partes más satisfactorias de estos juegos es descubrir cómo la realidad del arte forma parte del juego, y no al revés.

En el metaverso no ves la obra real y ahí radica una buena parte del encanto de nuestros juegos (y también el problema) cuando se está buscando algo, por ejemplo ante un Van Gogh, y es imprescindible que el jugador no pierda el norte y llegue a creer que es un póster sobre el que puedes señalar con la punta de un bolígrafo (aunque parezca mentira es una anécdota real). Esto obliga a que el diseño del juego y su logística tengan en cuenta sus peculiaridades, y nosotros ya hemos llegado a ser expertos en el tema.

Hacer una yincana para 300 directivos de una empresa “correteando” por las salas del Museo Centro de Arte Reina Sofía implica tener muy en cuenta lo que se plantea a los jugadores en los retos y cómo deben actuar los vigilantes de sala para evitar problemas, sobre todo si se juega a museo abierto, sin molestar a los visitantes y a la vez sin perder entusiasmo y competitividad entre los participantes: un difícil encaje de bolillos.

PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?

AF: Los juegos relacionados con el arte siempre tienen un especial atractivo para nosotros y el resultado siempre es muy agradecido. En ijLAB (el laboratorio de ideas de Imaginarte Juegos) es donde hemos publicado algunos de nuestros proyectos como:

– El color en el Arte: nuestro método nos permite extraer la gama de los 10 colores dominantes de un cuadro, con sus porcentajes. Esto resulta especialmente útil para comparar unos cuadros con otros, y tratar de descubrir la evolución del artista a través de sus paletas y los cambios con el paso del tiempo, el estado de ánimo del artista….

– Caballete vs Trípode: investigamos en Google Maps para encontrar la vista más ajustada a un cuadro y visualizamos una comparativa entre ambos. El resultado es muy visual y viable tanto para obras de arte (hemos utilizado varios cuadros del Thyssen para este proyecto) como para otras cosas como fotos clásicas, portadas de discos…

– Detalles: a modo de juego de Escape, se trata de localizar fragmentos de visitas virtuales a lugares destacados de la arquitectura en España. Cuando se termina se visualiza la pregunta del reto relacionado con las palabras que se van encontrando y por último se resuelve un enigma final.

– El Museo Imaginario: similar a las cámaras de maravillas, donde se exponen diferentes entornos, en cada uno de los cuales hay que descifrar el enigma que esconde. Hemos recreado 5 salas con un diseño muy peculiar, donde hay pistas y soluciones para avanzar hasta encontrar la clave de acceso al enigma final.