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El sacrificio del solsticio de invierno

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Sin duda alguna, la obra de arte que expresa de forma más grandiosa el sentimiento del nacionalismo romántico sueco es El sacrificio del solsticio de invierno, del pintor Carl Larsson. Hoy pende en el frontal de la escalinata de entrada del Museo Nacional de Estocolmo. Pero ¿cómo llegó un acuarelista del hogar, la felicidad infantil y el paisaje sueco a crear esta monumental obra de arte?, ¿qué representa?, ¿es fiel a la historia de los vikingos, a los ritos paganos de sacrificios humanos que supuestamente practicaban?

Carl Larsson, hijo de familia humilde, nació en un barrio de Estocolmo en 1853. Fue muy temprano, a los trece años de edad, cuando su maestro Jacobsen se percató de la facilidad del muchacho para el dibujo y la pintura, por lo que le alentó a realizar el curso preparatorio para la Academia de Arte de Estocolmo. Seis años después, el joven Carl pudo acceder ya formalmente a la escuela y empezar los estudios de arte.

A los veinticuatro, viajó por primera vez a París (centro artístico mundial de aquella época), donde quedó fascinado por el ambiente bohemio y descubrió prácticas pictóricas como el plenairismo (pintura al aire libre); una técnica que desarrollaría en profundidad a lo largo de su carrera, sobre todo en su amada tierra sueca. El afán de todos los jóvenes pintores de aquel París era que sus obras fueran exhibidas en el Salón del Louvre, la exposición anual que premiaba la calidad artística a criterio de la Academia de Bellas Artes. Carl Larsson lo consiguió en su faceta de retratista, que no era su favorita. Volvió a Suecia y empezó su carrera como ilustrador, profesión con la que le se ganaría el sustento, aunque tampoco fuera su verdadera vocación.

Regresó a Francia en 1882, pero esta vez a una colonia de artistas en Grez-sur-Loing, a setenta kilómetros de París. Allí conocería a la también artista Karin Bergöö. Ambos se casaron al poco tiempo y volvieron a Suecia, donde formarían un hogar y Carl encontraría su realización como pintor: plasmar en acuarelas la feliz vida del propio hogar.

Temas históricos y mitológicos en la obra de Carl Larsson

Ya en la madurez, de manera esporádica, Larsson comenzó a introducir algunos temas históricos y mitológicos en su pintura. Estamos en el período del fin de siglo, que dura aproximadamente de 1880 a 1920. En aquel momento el sentimiento nacionalista se hallaba en auge en los países europeos. Cada uno buscaba en su historia un pasado único que lo caracterizara y reforzara su identidad nacional. En el caso de Suecia, se volvió la vista a la antigüedad vikinga y a los grandes dioses como Odín y Thor. Este tema caló poco a poco en la obra de Larsson, y así nos dejó una serie de acuarelas suyas muy significativa sobre la diosa Iðunn, publicada en las Navidades de 1901.

En la mitología nórdica, Iðunn (cuyo nombre significa ‘rejuvenecedora’) es la diosa de la juventud y la feminidad. Aparece en diversas fuentes literarias (por ejemplo, los Edda) y sus principales historias están vinculadas al dios Loki. De ella se dice que poseía unas manzanas sagradas, las cuales procuraban la juventud eterna a los dioses. Eso nos hace pensar en mitos grecorromanos como las manzanas del Jardín de las Hespérides. La deidad inspiró a Larsson, quien trató el tema de formas muy singulares. Así, tenemos una acuarela de su hija Brita vestida de rojo, portando en una mano un cesto de manzanas y en la otra una especie de amuleto con tres velas, de las que cuelgan sendas frutas. Otro trabajo sobre Iðunn representa, con acuarela y pan de oro, a una joven diosa en su esplendor: lleva corona, vestido ritual, un colgante con abalorios del que pende el martillo de Thor y un cesto de manzanas entre las manos. Hay un tercer cuadro sobre esta materia cuyo planteamiento también resulta curioso: en un interior sueco de la época se encuentra una herma con la cabeza de la deidad, la cual es adornada con flores por dos muchachas; una tercera, sentada de espaldas, admira la belleza de la escultura mientras sostiene una gran guirnalda. El artista rinde así tributo a la belleza de la juventud.

Otro tema tratado por Larsson, que reviste interés debido a su carácter histórico y mitológico, es el que aparece en La feminidad sueca a través de los siglos; una serie de decoraciones murales que realizó en 1903 para la nueva escuela elemental femenina de gramática de Gotemburgo. En la obra se incluyen escenas como «La mujer de la Edad de Piedra», «La mujer vikinga» (donde una madre y sus hijas contemplan una piedra rúnica erigida en honor al padre) y «Santa Brígida» (santa del siglo XIV, patrona de Suecia); así como retratos de jóvenes de la época. Tanto este trabajo como sus posteriores creaciones monumentales recuerdan a la producción final de Alphonse Mucha. El pintor checo, tras obtener gran éxito en París, abandonó el art nouveau que le hiciera famoso para dedicarse a su colosal Epopeya eslava; una producción de gran tamaño donde trataba de recuperar la historia del pueblo eslavo: desde los orígenes paganos, pasando por la conversión al cristianismo, hasta terminar con su situación en la época. Como vamos a ver, el camino de ambos pintores está impregnado en su madurez del sentimiento romántico y nacionalista.

En ese contexto de exaltación del pasado debemos situar un gran lienzo realizado por Larsson, que hoy se expone con El sacrificio del solsticio de invierno en el vestíbulo superior del Museo Nacional de Estocolmo. Se trata de La entrada de Gustav Vasa de Suecia en Estocolmo, 1523, una obra que fue propuesta para decorar el Museo Nacional de Estocolmo en 1891, pero no se culminó hasta 1908. Plasma el episodio final de la rebelión de Gustav Vasa contra Cristian II, el heredero de la Unión de Kalmar que pretendió gobernar en un solo reino las naciones de Noruega, Suecia y Dinamarca. Tras librar varias batallas y sufrir traiciones (entre cuyas víctimas se contó su padre), Vasa se alzó con la victoria y fue proclamado regente de Suecia en 1521, en la provincia de Östergötland. Sin embargo, no sería hasta el 20 de agosto de 1523 cuando efectuara la entrada triunfal en Estocolmo que representa Carl Larsson. En su enorme cuadro podemos observar la influencia italiana: nada más ver la pintura es imposible no recordar las ecuestres escenas de triunfo representadas por maestros como Donatello, Paolo Uccello o Andrea del Castagno.

El sacrificio del solsticio de invierno

Tras enviar varias propuestas para decorar otra de las paredes de la entrada del Museo Nacional de Estocolmo, Carl Larsson fue seleccionado por un jurado en 1914 para llevar a cabo el proyecto. La tela era El sacrificio del solsticio de invierno, cuyas dimensiones son de nada menos que 13,6 metros de ancho y 6,4 metros de alto.

Las fuentes en las que el pintor se inspiró fueron las obras de Adán de Bremen y Snorri Sturluson, dos escritores cristianos medievales. Sus crónicas reflejan los ritos paganos desde una óptica crítica e interesada, por lo que hay que leerlas con cierta cautela. Además, ninguno menciona explícitamente la escena que Larsson plasmó.

Adán de Bremen, en un texto escrito en torno al año 1000, describió una gran celebración que tenía lugar cada nueve años en el equinoccio de primavera. El acontecimiento transcurría en un templo donde se adoraban estatuas de los dioses principales del panteón nórdico: Thor, Odín y Frey. Esta festividad tenía su culmen en el sacrificio de nueve hombres: los acuchillaban y su sangre era ofrecida a los dioses, luego los colgaban de un árbol junto al templo. En cuanto a Snorri Sturluson, en la Edda en prosa describe crueles sacrificios humanos ejecutados por los suecos, supuestamente en la ciudad de Upsala.

Si atendemos a los hallazgos arqueológicos realizados hasta la fecha, podemos confirmar que, efectivamente, los paganos del norte ofrecían sacrificios humanos a los dioses. No obstante, estos se llevaban a cabo por ahogamiento, pues las víctimas eran lanzadas al pantano y obligadas a hundirse. A veces, incluso les lanzaban grandes piedras para que no pudieran salir a flote. Sin embargo, no tenemos evidencia física de los sacrificios mencionados por Sturluson o De Bremen.

Quizá el texto que mejor explique el lienzo de Larsson sea La historia de Domald, de Snorri Sturluson. Este relato habla de un rey que gobernó Suecia en tiempos muy antiguos. Probablemente se trate de un mito, porque no hay registros históricos sobre él. Según la narración, bajo su reinado empezaron a vivirse hambrunas debido a las malas cosechas. Por orden suya, cada año se hacían mayores sacrificios, pero la situación empeoraba. Vista la situación, el propio monarca decidió inmolarse para que volviera la abundancia. Y así sucedió: con su muerte la prosperidad regresó al reino.

El cuadro de Larsson muestra un templo, probablemente de la antigua Upsala. En el centro de la composición están los tres personajes principales: el sacerdote, que viste ropas rituales blancas, lleva un triskel en el cuello y alza un martillo de Thor; el verdugo, ataviado con capa roja y ocultando su daga a la espalda; y el rey, quien se quita el manto y aparece desnudo, presto al sacrificio. Aquí hallamos una contradicción, ya que, por lo que sabemos, ejecutor y religioso deberían ser la misma persona. No hay muchas fuentes a este respecto, no obstante conocemos la existencia de una figura sacerdotal que administraba, a su vez, los sacrificios.

A la derecha de la escena encontramos a la casta guerrera: las huestes, armadas y vestidas de gala, esperan expectantes la oblación. Podemos ver en detalle sus escudos redondos, lanzas y cascos con remates dorados. En el centro, justo detrás del religioso, observamos una estatua de Thor. Este porta su martillo Mjolnir y está flanqueado por dos cabras y un par de animales dorados, parecidos a leones. A la izquierda, dos grupos de personas —de casta sacerdotal y guerrera— hacen sonar los cuernos, lo cual indica que ha llegado el momento del martirio. Tras ellos, en el extremo izquierdo, un grupo de mujeres con ricos vestidos negros ejecutan una danza ritual. En segundo plano vemos a la gente que observa desde las ventanas del templo.

El sacrificio del solsticio de invierno se colgó en el Museo Nacional de Estocolmo en junio de 1915. Tan solo cuatro años después, en 1919, Carl Larsson murió. A partir de ese momento, la obra sufrió una serie de vicisitudes. Primero se la trasladó a Lund y después pasó al Museo de Historia de Estocolmo, aunque en los años ochenta fue subastada y vendida a un coleccionista japonés. Volvió a Suecia en 1997, cedida por su nuevo dueño para una exposición sobre el autor. Finalmente, en 1997, el Museo Nacional la volvió a adquirir. Desde entonces cubre la pared frontal de su escalinata, dando la bienvenida a todos los visitantes.

Conclusión

Carl Larsson es reconocido hoy como el gran pintor de la felicidad en el hogar sueco de finales del siglo XIX. Sin embargo, no es menos cierto que en su etapa de madurez comenzó a tratar temas históricos y mitológicos, de acuerdo con el sentimiento romántico y nacionalista de la época, al igual que otros pintores europeos hicieran en sus respectivos países. El caso de Larsson nos habla de un crescendo de la influencia romántica en su obra: desde la timidez de temas como la diosa Iðunn hasta la colosal obra El sacrificio del solsticio de invierno, realizada para el Museo Nacional de Estocolmo y culminación de su carrera.

Tecnología aplicada al patrimonio y la arqueología

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3D Stoa es una empresa que trabaja en la aplicación integral de tecnología aplicada al patrimonio y la arqueología. Fue fundada en 2021 por Pablo Aparicio (PAR – Arqueología y Patrimonio Virtual), Miguel Fernández (Virtua Nostrum) y Néstor Marqués, y abarca trabajos de documentación 3D láser y fotogramétrica, arqueología aérea con drones, creación de museos virtuales, diseño de reconstrucciones virtuales en 3D, creación de experiencias inmersivas de realidad virtual y aumentada, etc.

Pedro Ortega: 3D Stoa sois un colectivo de profesionales dedicados a la digitalización del patrimonio cultural y la arqueología. ¿Cómo fundamentáis vuestro trabajo a la hora de recrear en 3D un elemento del pasado a partir de las evidencias arqueológicas? ¿Qué grado de veracidad se consigue con estas recreaciones?

Pablo Aparicio: En efecto, la documentación histórico-arqueológica es la base fundamental para llevar a cabo una buena reconstrucción o recreación en 3D del patrimonio. Para ello, trabajamos con los mejores profesionales en cada proyecto, en muchas ocasiones los arqueólogos y arqueólogas que han estudiado determinado bien patrimonial, para tener las bases más adecuadas para su recreación.

En cuanto al grado de veracidad, nunca es un nivel objetivo ni puede definirse con exactitud, pero utilizamos herramientas como la escala de evidencia histórico-arqueológica que nos permiten ser transparentes con los diferentes niveles de evidencia de cada una de las partes de una reconstrucción virtual. Herramientas como ésta -u otras como la Extended Matrix– son fundamentales para dotar de cuerpo científico a nuestros trabajos.

PO: Estoy muy interesado en la formación para la creación de elementos patrimoniales y arqueológicos en 3D. ¿Qué tipo de cursos ofrecéis y qué perfiles son necesarios para formarse como profesional en este campo?

PA: En una disciplina como la nuestra, ofrecer formación accesible más allá de las Universidades o centros reglados es fundamental para ayudar a todos los interesados a mejorar su técnica y aprender nuevas habilidades. Es por ello por lo que impulsamos KORÉ – Formación online en patrimonio y tecnología. En esta escuela online ofrecemos cursos de reconstrucción virtual, recreación de ciudades o de personajes, pero también de documentación 3D fotogramétrica, optimización de modelos, impresión 3D, animación 3D, realidad virtual y aumentada, etc.

Nuestra intención es ser siempre accesibles a todo el mundo por lo que el único requisito necesario para llevar a cabo los cursos es mostrar interés y disponer de un PC adecuado para cada uno (normalmente no son muy exigentes los requisitos mínimos del hardware), ya que la mayoría de nuestros cursos incluyen cursos cero de introducción a los software más complicados.

PO: En particular, quería preguntaros por la herramienta Blender ¿es muy complejo crear objetos virtuales con esta aplicación gratuita? ¿Algunas ventajas o desventajas con las herramientas de pago?

PA: Blender es un software potentísimo que no tiene nada que envidiar a otras aplicaciones similares de pago (como, por ejemplo, Maya o 3ds Max). Es quizás, en ese sentido, una rara avis dentro del mundo del software ya que no es sencillo encontrar aplicaciones gratuitas que rivalicen de manera tan competente con sus homólogas de pago. Las ventajas de su uso son muchas, no solo el hecho de ser gratuita, sino también la inmensa cantidad de videotutoriales de Blender disponibles en la web o la constante actualización y mejora del software por parte de la comunidad de desarrolladores.

En cuanto a su facilidad de uso, al ser un software complejo requiere cierto nivel de aprendizaje, pero desde KORÉ intentamos hacer sencillo lo complicado y en pocas semanas nuestros alumnos cogen soltura con este programa gracias a nuestros cursos de iniciación.

Segovia, por Pablo Aparicio.

PO: Son muy interesantes los últimos proyectos que habéis llevado a cabo. Quería preguntaros sobre tres de ellos: la antigua Basílica de San Pedro, bajo la actual en el Vaticano, el trabajo sobre el Acueducto de Segovia y el barco romano Bou Ferrer.

PA: Estos son tres de los ejemplos de reconstrucción virtual a los que, sin duda, tenemos más cariño. El primero de ellos que llevamos a cabo fue el trabajo en torno al acueducto romano de Segovia, que documentamos en 3D con precisión milimétrica y utilizamos como base para recrear parte de la Segovia del s. XVI y, en concreto, la plaza del Azoguejo en 1520. Esto nos sirvió para dar cabida a un proyecto que recrea el momento en el que la Virgen del Acueducto es colocada en el nicho de esta obra romana y que cristalizó en una página web interactiva y un audiovisual divulgativo que puede disfrutarse hoy en la Casa de la Moneda de Segovia.

La reconstrucción virtual del pecio romano Bou Ferrer fue uno de esos proyectos que nos llevan a traspasar los límites de nuestro propio trabajo y aprender técnicas nuevas. El objetivo fue diseñar a partir de los restos arqueológicos y la documentación histórica una hipótesis de reconstrucción de este importante barco romano, hallado frente a las costas de la Vila Joiosa. Para ello colaboramos con Antonio Espinosa, Carlos de Juan y Vladimir Herrero, algunos de los mayores expertos en el barco, y desarrollamos su reconstrucción virtual y una animación 3D de su último viaje que todavía no ha sido del todo publicada, esperamos que pronto pueda verse al completo.

Finalmente, la reconstrucción virtual de la basílica de San Pedro del Vaticano fue un proyecto que surgió a raíz del curso de “Blender para la reconstrucción virtual en 3D del patrimonio” que impartí durante el pasado verano de 2022. Para preparar y guiar este curso, llevé a cabo esta reconstrucción virtual basándome en una exhaustiva documentación e investigación histórico-arqueológica e histórico-artística, esto nos permitió recuperar el aspecto original de este edificio en el siglo IV. Además, disponer de este proyecto nos facilitará, en un futuro, crear experiencias de realidad virtual o aumentada que vayan más allá de las imágenes y vídeos presentados hasta el momento.

Basílica de San Pedro del Vaticano en el s. IV, por Pablo Aparicio.

PO: Al hilo de la anterior pregunta, quería saber el por qué de vuestra fascinación con el Imperio Romano. Además, lleváis adelante un proyecto muy curioso para aprender sobre Roma en el proyecto “Antigua Roma al Día”.

PA: Nosotros nos hemos formado en tecnología aplicada al patrimonio pero, antes de eso, estudiamos Historia, Historia del Arte y Arqueología. Hemos trabajado como arqueólogos en múltiples excavaciones arqueológicas y, durante este proceso de aprendizaje, siempre se acaba desarrollando cierto cariño por determinadas culturas y periodos históricos. En nuestro caso, y aunque hemos trabajado también en periodos protohistóricos, medievales, modernos y contemporáneos, el mundo romano nos ha marcado de forma especial. Y, sobre todo, ha marcado a nuestro compañero Néstor F. Marqués que desde hace más de diez años impulsa el proyecto de divulgación Antigua Roma al Día, que incluye desde la publicación de libros divulgativos, a la gestión de redes sociales enfocadas a la antigua Roma y al acompañamiento guiado en viajes culturales.

PO: También os ocupáis de la fotogrametría. En este sentido ¿qué proyectos habéis llevado a cabo o en cuáles estáis trabajando?

PA: En efecto, la fotogrametría digital es una técnica de documentación 3D ya totalmente extendida y que tiene unas posibilidades impresionantes: a partir de fotografías bien tomadas pueden obtenerse gemelos digitales de bienes patrimoniales de la mayor calidad posible. Siendo así, realmente utilizamos esta técnica en casi todos nuestros proyectos, ya que incluso en los proyectos puramente de reconstrucción virtual también nos es muy interesante contar con una base fotogramétrica que nos permita partir de la documentación más precisa.

En cuanto a proyectos de documentación fotogramétrica que hemos llevado a cabo, destacan quizás los de las líneas de trincheras de la Guerra Civil de la Comunidad de Madrid o el castillo medieval de Montsoriu, en Girona, pero también la documentación de piezas de museo como la colección de vasos griegos del Museo Arqueológico Nacional o parte de la colección del Vilamuseu. En la actualidad estamos abordando nuevos e importantes proyectos de documentación 3D que incluyen numerosos museos de nuestra geografía y de los que pronto podremos contar mucho más.

PO: Recientemente habéis comenzado a ofrecer una serie de nuevos cursos de un nivel superior. ¿Cuáles son estos cursos y qué habilidades se pueden desarrollar con ellos?

PA: Nuestros alumnos y alumnas nos piden muy a menudo nuevos cursos con los que seguir desarrollando sus habilidades y continuar aprendiendo con nosotros, es por eso por lo que intentamos ampliar nuestra oferta formativa con nuevos cursos que extiendan todavía más tanto el número de herramientas que enseñamos a utilizar como la profundidad del conocimiento que trasmitimos. Así, desarrollamos cursos de fotogrametría avanzada, donde se abordan técnicas como el uso de drones, la fotogrametría subacuática o la combinación de fotogrametría con escáner láser, o microcursos específicos de Blender como el de introducción a la animación 3D con Blender, que permite a nuestros alumnos comenzar a llevar a cabo sus productos audiovisuales.

PO: Para finalizar, tengo una pregunta que le estoy haciendo a diversos actores dentro del Patrimonio Digital. Estamos viendo el desarrollo del “Metaverso” pero no veo que exista todavía un espacio virtual unitario donde se puedan ubicar todos los levantamientos 3D de elementos patrimoniales ya sean presentes o pasados. Me parece una cuestión fundamental. ¿Qué pensáis de esta cuestión? ¿Estaríais dispuestos a colaborar en un proyecto de Metaverso patrimonial? ¿Qué podríais aportar?

Imagen de Sketchfab.

PA: Desde luego, estaría muy interesante trabajar en un “espacio virtual” común en el que pudieran encontrarse los diferentes levantamientos patrimoniales del mundo. Lo más parecido es Sketchfab, ya que es donde se encuentran la inmensa mayoría de los modelos 3D fotogramétricos y escaneados de elementos patrimoniales, incluso dentro de cuentas oficiales de museos y proyectos de diferente relevancia. Sin embargo, Sketchfab no es una plataforma exclusiva de patrimonio ni tiene quizás las características de un repositorio virtual de levantamientos patrimoniales.

En nuestra opinión, en caso de diseñarse este “patriverso” o metaverso de patrimonio, lo más importante sería diseñar unos criterios mínimos comunes que permitan disponer de modelos 3D de alta calidad y optimizados, de forma revisada y científica. Es una utopía hacia la que debemos intentar caminar.

PO: ¿Alguna cosa más que queráis comentar?

PA: Simplemente dar las gracias por el interés en nuestro trabajo e invitaros a estar atentos a nuestras redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram y Linkedin) para conocer los próximos proyectos que vamos a lanzar, ya que en 2023 llegarán muchas novedades: una reforma integral de la plataforma de KORÉ, nuevos proyectos que esperamos que revolucionen la forma en la que entendemos el uso de assets históricos, más presencia de Unreal Engine en nuestros proyectos, etc. ¡Queda mucho que hacer por delante!

Muchas gracias por vuestra colaboración.