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Volver a la vida a la Florencia romana: Entrevista con OGHI

OGHI es un arquitecto y diseñador de interiores con una gran pasión por fusionar la innovación digital con las narrativas significativas. Residente en Florencia y originario de Serbia, cuenta con más de seis años de experiencia en CAD y diseño digital. Su trabajo se centra en proyectos que ofrecen experiencias inmersivas e interactivas. Su trayectoria abarca desde renderizados arquitectónicos y reconstrucciones virtuales hasta la exploración de cómo la tecnología puede transformar la comprensión de los espacios y la cultura. Tanto en el diseño de interiores contemporáneos como en la recreación de escenarios históricos, su objetivo es crear entornos que inspiren reflexión y conecten a las personas con las historias que subyacen en cada proyecto.

Pedro Ortega: ¿Por qué te centraste en las raíces romanas de Florencia durante tus años universitarios? ¿Qué te hizo mirar más atrás que el período renacentista, que suele ser el más evocado de esta ciudad?
OGHI: Durante mis años universitarios, estudiamos el pasado de Florencia, y me remonté al período romano por una razón sencilla: la ciudad no se ha movido desde su fundación. Incluso hoy, puedes ver las partes más antiguas de la ciudad al observarla desde arriba. La respuesta a por qué Florencia es como es hoy se encuentra en sus orígenes, con el primer fuerte romano y las murallas iniciales de la ciudad. Por eso, para mí, este período tiene una gran importancia y no puede pasarse por alto si queremos ver el su historia al completo.

PO: ¿Cómo influyó tu experiencia durante la pandemia en el desarrollo de este proyecto para virtualizar la antigua Florencia?
OGHI: Durante la pandemia, comencé a explorar formas alternativas de viajar. Usé mucho más las visitas virtuales, como Google Street View, para visitar diferentes ciudades y museos. Entonces me di cuenta de que también podíamos “viajar en el tiempo” gracias a las visitas virtuales y al modelado y renderizado en 3D. Vi algunas reconstrucciones en 3D de la antigua Roma y formas de explorarla virtualmente, pero no encontré nada similar para otras ciudades como Florencia, Turín o Siena, que también se fundaron en el período romano. Así que comencé a investigar para ver si una reconstrucción virtual sería posible.

PO: ¿Cuál ha sido el aspecto más interesante de recrear una ciudad como Florencia en su estado del siglo II y qué elementos históricos han sido prioritarios para ti?
OGHI: Lo más fascinante es darse cuenta de cómo personas como nosotros comenzaron algo hace mucho tiempo y que sigue siendo parte de nuestras vidas hoy. Un pequeño campamento de unos pocos miles de hombres construyó una ciudad floreciente en cien años, con un acueducto, numerosos baños, un templo en la plaza principal, un teatro, un anfiteatro y un estadio para espectáculos y juegos. Rápidamente se convirtió en una de las ciudades más grandes de su tiempo, con más de 10.000 habitantes. Solo imaginar a tanta gente viviendo en una ciudad hace casi 2000 años, en esas condiciones, es simplemente fascinante.

PO: ¿De qué manera tu pasión por los juegos de estrategia histórica ha dado forma a tu visión para este proyecto?
OGHI: Gracias a los videojuegos históricos y los documentales he aprendido a apreciar mucho más nuestra historia que cuando la estudiaba en los libros de texto que teníamos en la escuela. Me di cuenta de que muchos de esos libros están mal escritos y a menudo llenos de detalles poco importantes. Lo que necesitamos es una narración efectiva que resalte los eventos históricos clave y, lo más importante, que nos ayude a entender por qué sucedieron. De esta manera podemos aprender lecciones valiosas y trabajar para evitar repetirlas en el presente. En mi opinión, el aprendizaje interactivo a partir de diversos recursos es mucho mejor que simplemente memorizar hechos de un solo libro de texto.

PO: ¿Cuál crees que es la importancia de los entornos virtuales para el aprendizaje histórico, especialmente en ciudades con un pasado tan rico como el de Florencia?
OGHI: Creo que, tecnológicamente hablando, hemos llegado a un punto en el que crear este tipo de entornos es mucho más fácil. Los costes de producción han disminuido drásticamente gracias a la mayor competencia en el mercado, y las interfaces cada vez son más intuitivas y están invitando a personas de otras industrias a contribuir. Muchos de nosotros soñamos con viajar en el tiempo, y todos llevamos un dispositivo en el bolsillo que podría usarse de innumerables maneras, aunque a menudo se infrautiliza para el aprendizaje. Si hacemos que aprender sea divertido y accesible, podemos esperar un futuro mejor. Florencia, como muchas otras ciudades de Italia —y más allá—, tiene muchísimo que contarnos sobre quiénes somos y dónde comenzó la cultura europea, nos guste o no.

PO: ¿Qué fuentes documentales y gráficas has utilizado para garantizar que la virtualización sea fiel a la historia de la Florencia romana?
OGHI: Comencé inicialmente con investigaciones en línea. Primero vi algunos videos disponibles públicamente en YouTube. Descubrí que un gran modelo físico de la ciudad se exhibió una vez en una biblioteca pública, aunque estuvo allí brevemente y ahora está en los archivos. Sin embargo, todavía hay algunas fotografías y una breve introducción disponibles. También encontré un sitio web muy informativo, Romano Impero, con artículos bien escritos traducidos a varios idiomas. Además, consulté varios libros sobre la historia de la ciudad y visité el Museo de Arqueología en Florencia. También estoy en contacto con un joven arqueólogo, lo cual es un recurso valioso para obtener información directamente de alguien en el campo.

PO: ¿Qué tecnologías has utilizado en este proyecto? ¿Crees que la Inteligencia Artificial podría ayudar en la recreación de sitios históricos?
OGHI: Las tecnologías que he usado incluyen el modelado 3D y el renderizado digital. Georreferenciación, renderización de fotos simples y fotos 360 grados que se utilizan como base, incluyendo fotos reales en 360 de la Plaza de la República para ver cómo es hoy. En cuanto a la inteligencia artificial, yo la encuentro muy útil, me ayudó a entender algunos artículos mal escritos sobre sitios arqueológicos que son muy técnicos, pero como dije antes, no muy atractivos para un público más amplio. Así que me ayudó a reescribir algunas páginas y entender mejor lo que el autor quería decir. Creo que debemos esperar un poco más para que la IA sea útil en el modelado y el renderizado, porque por ahora, lo que veo no es su principal enfoque.

PO: ¿Qué proyectos tienes en mente para el futuro cercano?
OGHI: Todavía tengo que terminar el proyecto sobre Florencia en el período romano, pero eso es solo el comienzo. La idea es mostrar la evolución de la ciudad, pasando sin duda por el Renacimiento e, idealmente, hasta el presente, ya que la arquitectura de la ciudad cambia muy lentamente. Después, planeo proponer el proyecto para otras ciudades, como Siena, Turín, Nápoles y muchas más. En ese momento, tendríamos una biblioteca valiosa que podría adaptarse a varias ubicaciones con solo ajustes menores. En última instancia, este recorrido virtual podría evolucionar hacia un videojuego, permitiendo que las personas experimenten realmente la vida en diferentes períodos históricos. Sé que el proyecto parece muy ambicioso, pero creo que contamos con la con suficiencia profesional para llevarlo a cabo.

PO: Sueño con la idea de que, a mediano plazo, podamos tener un metaverso de patrimonio cultural gratuito para todos. ¿Crees que tu Florencia del siglo II podría integrarse en una experiencia así?
OGHI: Cuando se trata del metaverso que requiere un dispositivo de realidad virtual, soy bastante escéptico, ya que esta tecnología realmente no ha sido adoptada por la mayoría de las personas. Tal vez sea solo cuestión de tiempo, pero tengo mis dudas. Algo más como la realidad aumentada (AR), no la realidad virtual completa, que también podría funcionar en nuestros teléfonos inteligentes, consolas y PCs, parece más probable que sea aceptada por el público en general. Si me preguntas si el proyecto de Florencia podría formar parte de algo más grande, esa fue de hecho la idea desde el principio. Así que sí, creo que podría integrarse bien. No estoy seguro de si te interesarían otros períodos históricos, pero la era romana ciertamente podría desempeñar un papel en un “metaverso” de patrimonio cultural más amplio.

PO: ¿Quieres añadir algo más?
OGHI: También me gustaría añadir que soy serbio, y hay muchas ciudades romanas en Oriente también, por lo que una posible expansión incluiría el Imperio Romano de Oriente. Una reconstrucción de Constantinopla sería una opción ideal. A medida que las conquistas de Roma se expandieron, nuestro proyecto podría seguir un camino similar.
Además, los videojuegos actuales a menudo son demasiado rápidos y violentos, dirigidos a jóvenes que compiten a alto nivel. Hay menos juegos estratégicos y tranquilos que fomenten una reflexión cuidadosa sobre las propias acciones. Así que mi juego podría parecer “aburrido” en comparación, pero sigo creyendo que hay un público que disfrutaría jugándolo.

El Palacio del Viso del Marqués

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Un edificio renacentista en el corazón de La Mancha

En el corazón de Castilla-La Mancha, lejos de la costa y del bullicio de las grandes ciudades, se esconde una joya renacentista que desafía las expectativas: el Palacio del Marqués de Santa Cruz en El Viso del Marqués, Ciudad Real. Este edificio, que combina la majestuosidad del Renacimiento con la historia naval española, sirve como un recordatorio de la rica y diversa herencia cultural de España.

El Marqués de Santa Cruz: Un Héroe Naval

Álvaro de Bazán, primer Marqués de Santa Cruz, nació en Granada en 1526 y falleció en Lisboa en 1588. Su vida estuvo marcada por victorias navales que lo establecieron como uno de los almirantes más destacados de la historia de España. Fue un pionero en el uso de galeones de guerra y en la implementación de infantería marina, logrando una reputación de invencible al nunca ser derrotado en batalla.

La Construcción del Palacio

El Palacio del Marqués de Santa Cruz fue construido en el siglo XVI, en una ubicación estratégica entre Madrid y Sevilla. Esta elección permitía al Marqués desplazarse rápidamente a la corte o al puerto según fuera necesario. Desafortunadamente, sus compromisos navales le impidieron disfrutar de su creación, un destino compartido con otros héroes de la época como Magallanes y Elcano.

Arquitectura y Arte

El palacio destaca por su diseño genovés, obra del arquitecto Giovanni Battista Castello, conocido como el Bergamasco. Su estructura de dos plantas y la escalera monumental contrastan con la sobriedad de su fachada. Sin embargo, son los frescos los que verdaderamente definen al palacio, con obras de artistas italianos como César Arbasia y Nicolás Granello, que narran tanto la gloria del Marqués como diversas temáticas mitológicas y alegóricas.

Iconografía del Palacio

Las pinturas del palacio abarcan desde el linaje del Marqués hasta sus hazañas marítimas, pasando por representaciones mitológicas y alegorías de la Fama, el Mar y la Gloria. Destaca la Sala de la Batalla de Portugal, que conmemora la conquista de Lisboa, un evento clave en la formación del imperio español bajo Felipe II, donde «no se ponía el Sol».

El Archivo General de la Marina

Hoy, el palacio alberga el Archivo General de la Marina, un recurso invaluable para investigadores de la historia naval española. Este archivo, establecido en 1948, contiene documentos que abarcan desde el siglo XVIII hasta el XX, ofreciendo una ventana única a tres siglos de historia marítima.

Conclusión

El Palacio del Marqués de Santa Cruz es más que un edificio; es un testimonio de la historia, la cultura y el ingenio español. Su ubicación inesperada en El Viso del Marqués y su rica decoración lo convierten en un destino imperdible para aquellos interesados en el patrimonio y la historia de España. Este lugar no solo celebra la vida de un héroe naval sino que también sirve como custodio de la memoria histórica de la Armada Española, invitando a todos a explorar sus profundidades.

El techo astrológico de Mount Stuart

 

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La adivinación y el destino en un palacio escocés

Viajamos a la costa este de la isla de Bute, en Escocia. El lugar elegido es una casa de campo edificada en estilo neogótico como sede de los marqueses de Bute. Fue diseñado por Sir Robert Rowand Anderson para el tercer marqués a finales de la década de 1870, ya que la casa anterior, de comienzos del siglo XVIII construida por Alexander McGill, se incendió en 1877.

En el interior encontramos lo que estábamos buscando: un diseño inspirado en la astrología, el arte y la mitología. Un mapa de las estrellas se puede observar en el techo del Salón de Mármol. Encontramos también una escalera de caracol que sube hasta lo que se cree que es la primera piscina climatizada doméstica del mundo. El edificio está lleno de innovaciones, desde un antiguo sistema telefónico hasta un ascensor de pasajeros de estilo victoriano.

La clave astrológica

 

Las ventanas del Zodíaco y el techo celestial fueron diseñados por Horatio Walter Lonsdale para John Crichton-Stuart, tercer marqués de Bute, a finales del siglo XIX. Los creadores de las vidrieras fueron Worrall and Co, la firma de William Worrall, quien también trabajó en varias vidrieras para el tercer marqués en el castillo de Cardiff. Es probable que el proceso de diseño de las ventanas zodiacales de Mount Stuart comenzara en 1888, con el escultor y arquitecto William Frame (1848-1906), quien trabajó en las ventanas, escribiendo al tercer marqués ese año con gran entusiasmo por el proyecto.

    • Que la intención original era permitir que el mapa estelar se reflejara en un espejo, ya sea en el piso o en una mesa que pudo haber sido destinada al centro de la sala de mármol, o tal vez para imitar una piscina central o impluvium, del atrio romano sobre el que se basa libremente el Salón de Mármol.
    • Otra sugerencia ha sido que Lonsdale cometió un error y que es posible que nunca pudiera “leer” el cielo astrológico.

Aunque no sabemos con certeza cuál de las dos explicaciones es la verdadera, Rosemary Hannah detalla el proceso de diseño del Salón de Mármol en su publicación de 2012 The Grand Designer.

A continuación vemos un extracto del libro de Hannah:

Una cadena ininterrumpida y arremolinada de figuras fluye alrededor del salón. Cada ventana conduce a la siguiente. Escorpio salta para hacer que la balanza de Libra se balancee. Venus sale en Piscis, y debajo de ella, Cetus se mueve en curvas musculares hacia Aries. Junto a los signos del Zodíaco aparecen figuras míticas cuyas historias entroncan con los temas de las vidrieras. Capricornio está rodeado de ninfas, que la ordeñan para el niño Zeus. Tauro, el toro, aparece enguirnaldado por Europa, mientras él es desafiado por Orión. El mismo (John Crichton-Stuart, 3er marqués de Bute) puede aparecer como un retrato en la ventana dedicada a su propio signo de nacimiento, Virgo.

Incrustadas en las ventanas hay estrellas de vidrio tallado. Se fijaron mediante la misma técnica con la que se incrustaban piedras preciosas en vidrios medievales. Estas estrellas son transparentes, no coloreadas, aunque añaden brillo a la ventana. Cuando el sol brilla, se revela su propósito. Blancas en sí mismas, arrojan color en charcos sobre las paredes y el suelo de la sala, pues son prismas. Usa un elementos de estilo victoriano: colgar un prisma en la ventana para crear un punto de arcoíris en la habitación, lo cual genera un efecto espectacular a gran escala.

Aquitectura y 3D

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Javier Alonso Madrid es un arquitecto que aplica las tecnologías más punteras en su trabajo. Lleva a cabo lo que él llama “Proyectos Arquitectónicos singulares: residencial, comercial, aeroportuaria, infraestructuras, etc.” Es formador en BIM a a nivel nacional y se dedica a la I+D+I Investigación en Impresión 3D a gran escala para la construcción. Hoy desde Patrimonio Digital le preguntamos por algunas de las intersecciones entre su trabajo, su ocio y el Patrimonio Digital que, por cierto, son muchas. Te dejo con la entrevista a Javier:

Pedro Ortega: En tu trabajo como arquitecto estás aplicando la metodología BIM para la construcción de nuevos edificios, diseñados íntegramente en 3D. ¿Has aplicado esta tecnología a la conservación de elementos protegidos o a la recreación de edificios desaparecidos? ¿Qué es el Social BIM?

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Javier Alonso: Llevamos ya más de una década trabajando únicamente bajo esta metodología que nos permite una eficacia y precisión difícilmente alcanzables con otros procesos.

Y sin duda es en el campo de la Rehabilitación, y especialmente de edificios históricos donde mayor partido se le casa a estos flujos de trabajo, al partir de un edificio existente, con complejidad geométrica normalmente, que es necesario conocer mucho antes de empezar a actuar. Nosotros usamos scanner 3d, drones, termografía, fotogrametría, y otros mecanismos para tener un proceso digital desde el inicio.

PO: También realizas impresión en 3D. Se hablaba de que esta tecnología venía con pujanza hace unos años pero parece que no se ha popularizado tanto como se creía. ¿Qué aplicaciones le das a esta tecnología? ¿Qué posibilidades tiene la impresión 3D para el Patrimonio Cultural?

JA: Como cualquier tecnología parecía que venia a revolucionar el mundo, pero simplemente se ha integrado en los procesos constructivos de la pequeña y gran empresa, porque lleva asociado un alto nivel de conocimiento de materiales y herramientas informáticas. Y eso no está al alcance del usuario medio.

Relacionado con el tema de Patrimonio, es sencillo poder replicar piezas o edificios mediante impresión 3D con hormigón, yeso o madera, por ejemplo. En ello nos estamos centrando y parece quizá uno de los campos de mayor interés.

PO: Vamos con los gemelos digitales ¿qué técnicas y dispositivos utilizas para la creación de gemelos digitales?

JA: Pues muy diversos, desde teléfonos móviles a drones de alta carga con lidar 3D, pasando por escáner 3d terrestres estáticos y dinámicos, fotogrametría con cámaras 8k, y sonar.

La clave está en el procesado, clasificación y control de todos esos datos, porque aunque la clave es la toma de datos, sin tener un objetivo claro no es sencillo poder generar un buen gemelo digital. Pero cuando todas las piezas están en su sitio, parece magia.

PO: Quería preguntarte específicamente por los drones. Sé que eres un experto piloto. ¿Qué equipo tienes y cómo se podría usar para el levantamiento en 3D de elementos patrimoniales?

JA: Actualmente tenemos más de 20 equipos distintos. Van desde los sub 250gr, que nos permiten volar con mucha libertad, a equipos de más de 10kgs con 3 cámaras y escaner 3D con varios sistemas GPS que nos dan una precisión por debajo del medio milímetro y nos están permitiendo levantar gemelos digitales de ciudades enteras.

Lo hemos usado en el levantamiento de multitud de edificios históricos en España y otros países, así como espacios mayores o interiores casi inaccesibles. Sus posibilidades son infinitas y para nosotros es ya una herramienta imprescindible.

PO: También trabajas con la realidad virtual ¿qué trabajos has llevado a cabo en este campo?

JA: De igual forma que el resto de tecnologías, la usamos para poder visualizar y conocer mejor nuestros proyectos pero también para dar a conocer a nuestros clientes y colaboradores los espacios arquitectónicos que proyectamos, porque no hay mejor forma de conocer un lugar que pasear por él libremente. También lo usamos como entrono para nuestras reuniones a distancia, y cada día lo integramos más en nuestros flujo de trabajo.

PO: En tu trayectoria profesional te has encaminado a la I+D+i. ¿Qué líneas de trabajo llevas a cabo en esta materia? ¿Alguna dedicada al Patrimonio Cultural?

JA: Todo lo indicado anteriormente. Realmente para nosotros el I+D+i es una necesidad y también lo que nos permite ser mucho más competitivos a nivel internacional. Y mientras tanto, nos divertimos mucho, que es clave en tu día a día. Por ejemplo ahora estamos iniciando temas relacionados con vuelos en enjambres de drones de forma autónoma o la impresión 3D de réplicas de zonas de edificios históricos en otros países.

Y todo lo relacionado con Patrimonio Cultural nos interesa especialmente, por lo que estamos centrado en el desarrollo de gemelos digitales de entornos históricos protegidos, para sus visitas virtuales o replica en impresión 3d, por ejemplo.

PO: Para terminar, quería hacerte unas preguntas que hago a todos los expertos que pasáis por “Patrimonio Digital”: ¿Qué opinión te merece el Metaverso?¿Crees que fructificará?

JA: Creo que sí, pero no de forma masiva. Requiere de una predisposición personal que no está al alcance de cualquiera. Probablemente se impondrá en el entorno profesional como ya lo han hecho las video conferencias, por ejemplo, y algunas actividades de ocio.

PO: Además, ahora mismo, en los planes de los diversos metaversos no se piensa el Patrimonio Cultural. Yo abogo por la idea de crear un metaverso cultural y gratuito, como una Wikipedia aplicada a la realidad virtual. ¿Qué opinas de esta idea? ¿Crees que es técnicamente y económicamente viable?

JA: Sí existe y ya hay bastantes iniciativas en ello, pero particulares. Las plataformas existen y están maduras, pero hay que doatarlas de información, y eso es lo costoso.

El problema del Patrimonio cultural es que suele estar muy limitado de recursos económicos, y es mucho trabajo para donarlo gratuitamente. Ojalá la administración descubra ya de forma definitiva el potencial de la digitalización de nuestros bienes culturales, porque es la única forma de garantizar su integridad a futuro. Si un particular no hubiera decidido escanear en 3D la Catedral de Notre Dame…

PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?

JA: Agradecerte la entrevista y el interés por mi trabajo. Personalmente siento que la Arquitectura siempre ha estado unida a la innovación, y evidentemente, el mejor sitio para sacar partido a conocimientos amplios y profundos es lo que yo llamo “el patío de los mayores”, que es el entorno del Patrimonio Cultural.

Muchas gracias.