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Las bocas del infierno. El mundo oscuro de los mayas

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Esta semana en la biblioteca escarlata nos acercamos a un título de reciente publicación: Las Bocas del Infierno. Imágenes mayas de una teoría universal, de Miguel Rivera Dorado, publicado por Miraguano. Si te interesa la cultura maya y su visión de lo sagrado, adéntrate en la biblioteca escarlata.

El autor

Miguel Rivera Dorado es Profesor de Cultura Maya en la Universidad Complutense de Madrid. Entre sus hitos como investigador podemos mencionar sus conferencias como profesor invitado en la École Pratique des Hautes Études de París. Durante casi treinta años ha realizado excavaciones en distintos países de América, y fue nombrado en 1986 director de la Misión Arqueológica de España en México. Sus investigaciones más destacables tuvieron lugar en Oxkintok, en Yucatán, donde estudió el famoso laberinto de Satunsat. Ha publicado numerosos artículos en revistas científicas españolas y extranjeras y una decena de libros. Hoy le tenemos con nosotros en la biblioteca escarlata…

Una breve entrevista

Pedro Ortega: Su libro nos habla de la civilización maya y de su relación con el mundo del más allá. Para ponernos en contexto, indíquenos durante qué período temporal estuvieron activos y qué zonas ocuparon geográficamente.

Miguel Rivera: Entre el 500 a.C. y el 1500 d.C., unos dos mil años. Ocuparon casi 300.000 kilómetros cuadrados en la península de Yucatán y su base en México, Guatemala y Belice.

P.O.:Uno de los libros que debemos conocer para entender la civilización maya es el Popol Vuh. Aunque este y otros libros fueron realizados en época colombina ¿qué claves podemos encontrar en ellos para entender el mundo sagrado de los mayas?

M.R.: El Popol Vuh es una compilación de la tradición oral y escrita sobre los mitos cosmogónicos que constituyen el fundamento de su cosmovisión y su pensamiento religioso.

P.O.: ¿Podríamos decir que el mundo sagrado de los mayas está relacionado con los animales? ¿Qué representan los diferentes animales de su fauna para los mayas?

M.R.: Como en Egipto, los animales son fuente de inspiración para otorgar forma a las ideas metafísicas.

P.O.: Vamos con las construcciones sagradas mayas ¿cuáles son las principales construcciones funerarias que llevaron a cabo? ¿Qué son las portadas zoomorfas y qué significado tenían para la cultura maya?

M.R.: Las pirámides. Las portadas zoomorfas son puertas al Otro Mundo.

P.O.: En su libro plantea que el hombre, en distintos lugares y en distintas épocas, da respuestas similares a sus problemas esenciales. ¿En qué consiste esta teoría?

M.R.: En la unidad biológica y psíquica del hombre y su voluntad de adaptación al medio.

P.O.: Por último, denos algunas de las claves de lo que vamos a encontrar en el libro.

M.R.: El libro es un intento de penetrar en los secretos del pensamiento maya antiguo sobre el Más Allá.

El libro

Si tienes interés en la cultura maya y su percepción del inframundo, el Profesor Rivera nos amplia toda esta información en su nuevo libro. En el siguiente enlace te puedes hacer con él:

Las Bocas del Infierno – Miraguano Ediciones – Miraguanowww.miraguano-sa.es Miraguano

Tecnología aplicada al patrimonio y la arqueología

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3D Stoa es una empresa que trabaja en la aplicación integral de tecnología aplicada al patrimonio y la arqueología. Fue fundada en 2021 por Pablo Aparicio (PAR – Arqueología y Patrimonio Virtual), Miguel Fernández (Virtua Nostrum) y Néstor Marqués, y abarca trabajos de documentación 3D láser y fotogramétrica, arqueología aérea con drones, creación de museos virtuales, diseño de reconstrucciones virtuales en 3D, creación de experiencias inmersivas de realidad virtual y aumentada, etc.

Pedro Ortega: 3D Stoa sois un colectivo de profesionales dedicados a la digitalización del patrimonio cultural y la arqueología. ¿Cómo fundamentáis vuestro trabajo a la hora de recrear en 3D un elemento del pasado a partir de las evidencias arqueológicas? ¿Qué grado de veracidad se consigue con estas recreaciones?

Pablo Aparicio: En efecto, la documentación histórico-arqueológica es la base fundamental para llevar a cabo una buena reconstrucción o recreación en 3D del patrimonio. Para ello, trabajamos con los mejores profesionales en cada proyecto, en muchas ocasiones los arqueólogos y arqueólogas que han estudiado determinado bien patrimonial, para tener las bases más adecuadas para su recreación.

En cuanto al grado de veracidad, nunca es un nivel objetivo ni puede definirse con exactitud, pero utilizamos herramientas como la escala de evidencia histórico-arqueológica que nos permiten ser transparentes con los diferentes niveles de evidencia de cada una de las partes de una reconstrucción virtual. Herramientas como ésta -u otras como la Extended Matrix– son fundamentales para dotar de cuerpo científico a nuestros trabajos.

PO: Estoy muy interesado en la formación para la creación de elementos patrimoniales y arqueológicos en 3D. ¿Qué tipo de cursos ofrecéis y qué perfiles son necesarios para formarse como profesional en este campo?

PA: En una disciplina como la nuestra, ofrecer formación accesible más allá de las Universidades o centros reglados es fundamental para ayudar a todos los interesados a mejorar su técnica y aprender nuevas habilidades. Es por ello por lo que impulsamos KORÉ – Formación online en patrimonio y tecnología. En esta escuela online ofrecemos cursos de reconstrucción virtual, recreación de ciudades o de personajes, pero también de documentación 3D fotogramétrica, optimización de modelos, impresión 3D, animación 3D, realidad virtual y aumentada, etc.

Nuestra intención es ser siempre accesibles a todo el mundo por lo que el único requisito necesario para llevar a cabo los cursos es mostrar interés y disponer de un PC adecuado para cada uno (normalmente no son muy exigentes los requisitos mínimos del hardware), ya que la mayoría de nuestros cursos incluyen cursos cero de introducción a los software más complicados.

PO: En particular, quería preguntaros por la herramienta Blender ¿es muy complejo crear objetos virtuales con esta aplicación gratuita? ¿Algunas ventajas o desventajas con las herramientas de pago?

PA: Blender es un software potentísimo que no tiene nada que envidiar a otras aplicaciones similares de pago (como, por ejemplo, Maya o 3ds Max). Es quizás, en ese sentido, una rara avis dentro del mundo del software ya que no es sencillo encontrar aplicaciones gratuitas que rivalicen de manera tan competente con sus homólogas de pago. Las ventajas de su uso son muchas, no solo el hecho de ser gratuita, sino también la inmensa cantidad de videotutoriales de Blender disponibles en la web o la constante actualización y mejora del software por parte de la comunidad de desarrolladores.

En cuanto a su facilidad de uso, al ser un software complejo requiere cierto nivel de aprendizaje, pero desde KORÉ intentamos hacer sencillo lo complicado y en pocas semanas nuestros alumnos cogen soltura con este programa gracias a nuestros cursos de iniciación.

Segovia, por Pablo Aparicio.

PO: Son muy interesantes los últimos proyectos que habéis llevado a cabo. Quería preguntaros sobre tres de ellos: la antigua Basílica de San Pedro, bajo la actual en el Vaticano, el trabajo sobre el Acueducto de Segovia y el barco romano Bou Ferrer.

PA: Estos son tres de los ejemplos de reconstrucción virtual a los que, sin duda, tenemos más cariño. El primero de ellos que llevamos a cabo fue el trabajo en torno al acueducto romano de Segovia, que documentamos en 3D con precisión milimétrica y utilizamos como base para recrear parte de la Segovia del s. XVI y, en concreto, la plaza del Azoguejo en 1520. Esto nos sirvió para dar cabida a un proyecto que recrea el momento en el que la Virgen del Acueducto es colocada en el nicho de esta obra romana y que cristalizó en una página web interactiva y un audiovisual divulgativo que puede disfrutarse hoy en la Casa de la Moneda de Segovia.

La reconstrucción virtual del pecio romano Bou Ferrer fue uno de esos proyectos que nos llevan a traspasar los límites de nuestro propio trabajo y aprender técnicas nuevas. El objetivo fue diseñar a partir de los restos arqueológicos y la documentación histórica una hipótesis de reconstrucción de este importante barco romano, hallado frente a las costas de la Vila Joiosa. Para ello colaboramos con Antonio Espinosa, Carlos de Juan y Vladimir Herrero, algunos de los mayores expertos en el barco, y desarrollamos su reconstrucción virtual y una animación 3D de su último viaje que todavía no ha sido del todo publicada, esperamos que pronto pueda verse al completo.

Finalmente, la reconstrucción virtual de la basílica de San Pedro del Vaticano fue un proyecto que surgió a raíz del curso de “Blender para la reconstrucción virtual en 3D del patrimonio” que impartí durante el pasado verano de 2022. Para preparar y guiar este curso, llevé a cabo esta reconstrucción virtual basándome en una exhaustiva documentación e investigación histórico-arqueológica e histórico-artística, esto nos permitió recuperar el aspecto original de este edificio en el siglo IV. Además, disponer de este proyecto nos facilitará, en un futuro, crear experiencias de realidad virtual o aumentada que vayan más allá de las imágenes y vídeos presentados hasta el momento.

Basílica de San Pedro del Vaticano en el s. IV, por Pablo Aparicio.

PO: Al hilo de la anterior pregunta, quería saber el por qué de vuestra fascinación con el Imperio Romano. Además, lleváis adelante un proyecto muy curioso para aprender sobre Roma en el proyecto “Antigua Roma al Día”.

PA: Nosotros nos hemos formado en tecnología aplicada al patrimonio pero, antes de eso, estudiamos Historia, Historia del Arte y Arqueología. Hemos trabajado como arqueólogos en múltiples excavaciones arqueológicas y, durante este proceso de aprendizaje, siempre se acaba desarrollando cierto cariño por determinadas culturas y periodos históricos. En nuestro caso, y aunque hemos trabajado también en periodos protohistóricos, medievales, modernos y contemporáneos, el mundo romano nos ha marcado de forma especial. Y, sobre todo, ha marcado a nuestro compañero Néstor F. Marqués que desde hace más de diez años impulsa el proyecto de divulgación Antigua Roma al Día, que incluye desde la publicación de libros divulgativos, a la gestión de redes sociales enfocadas a la antigua Roma y al acompañamiento guiado en viajes culturales.

PO: También os ocupáis de la fotogrametría. En este sentido ¿qué proyectos habéis llevado a cabo o en cuáles estáis trabajando?

PA: En efecto, la fotogrametría digital es una técnica de documentación 3D ya totalmente extendida y que tiene unas posibilidades impresionantes: a partir de fotografías bien tomadas pueden obtenerse gemelos digitales de bienes patrimoniales de la mayor calidad posible. Siendo así, realmente utilizamos esta técnica en casi todos nuestros proyectos, ya que incluso en los proyectos puramente de reconstrucción virtual también nos es muy interesante contar con una base fotogramétrica que nos permita partir de la documentación más precisa.

En cuanto a proyectos de documentación fotogramétrica que hemos llevado a cabo, destacan quizás los de las líneas de trincheras de la Guerra Civil de la Comunidad de Madrid o el castillo medieval de Montsoriu, en Girona, pero también la documentación de piezas de museo como la colección de vasos griegos del Museo Arqueológico Nacional o parte de la colección del Vilamuseu. En la actualidad estamos abordando nuevos e importantes proyectos de documentación 3D que incluyen numerosos museos de nuestra geografía y de los que pronto podremos contar mucho más.

PO: Recientemente habéis comenzado a ofrecer una serie de nuevos cursos de un nivel superior. ¿Cuáles son estos cursos y qué habilidades se pueden desarrollar con ellos?

PA: Nuestros alumnos y alumnas nos piden muy a menudo nuevos cursos con los que seguir desarrollando sus habilidades y continuar aprendiendo con nosotros, es por eso por lo que intentamos ampliar nuestra oferta formativa con nuevos cursos que extiendan todavía más tanto el número de herramientas que enseñamos a utilizar como la profundidad del conocimiento que trasmitimos. Así, desarrollamos cursos de fotogrametría avanzada, donde se abordan técnicas como el uso de drones, la fotogrametría subacuática o la combinación de fotogrametría con escáner láser, o microcursos específicos de Blender como el de introducción a la animación 3D con Blender, que permite a nuestros alumnos comenzar a llevar a cabo sus productos audiovisuales.

PO: Para finalizar, tengo una pregunta que le estoy haciendo a diversos actores dentro del Patrimonio Digital. Estamos viendo el desarrollo del “Metaverso” pero no veo que exista todavía un espacio virtual unitario donde se puedan ubicar todos los levantamientos 3D de elementos patrimoniales ya sean presentes o pasados. Me parece una cuestión fundamental. ¿Qué pensáis de esta cuestión? ¿Estaríais dispuestos a colaborar en un proyecto de Metaverso patrimonial? ¿Qué podríais aportar?

Imagen de Sketchfab.

PA: Desde luego, estaría muy interesante trabajar en un “espacio virtual” común en el que pudieran encontrarse los diferentes levantamientos patrimoniales del mundo. Lo más parecido es Sketchfab, ya que es donde se encuentran la inmensa mayoría de los modelos 3D fotogramétricos y escaneados de elementos patrimoniales, incluso dentro de cuentas oficiales de museos y proyectos de diferente relevancia. Sin embargo, Sketchfab no es una plataforma exclusiva de patrimonio ni tiene quizás las características de un repositorio virtual de levantamientos patrimoniales.

En nuestra opinión, en caso de diseñarse este “patriverso” o metaverso de patrimonio, lo más importante sería diseñar unos criterios mínimos comunes que permitan disponer de modelos 3D de alta calidad y optimizados, de forma revisada y científica. Es una utopía hacia la que debemos intentar caminar.

PO: ¿Alguna cosa más que queráis comentar?

PA: Simplemente dar las gracias por el interés en nuestro trabajo e invitaros a estar atentos a nuestras redes sociales (Facebook, Twitter, Instagram y Linkedin) para conocer los próximos proyectos que vamos a lanzar, ya que en 2023 llegarán muchas novedades: una reforma integral de la plataforma de KORÉ, nuevos proyectos que esperamos que revolucionen la forma en la que entendemos el uso de assets históricos, más presencia de Unreal Engine en nuestros proyectos, etc. ¡Queda mucho que hacer por delante!

Muchas gracias por vuestra colaboración.

Juegos digitales para la educación patrimonial

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Agustín Fonseca García es un arquitecto dedicado desde hace décadas al diseño de juegos y pasatiempos. En 2007 fundó Imaginarte Juegos para poder dar soporte logístico a sus ideas y desde su empresa realiza todo tipo de proyectos relacionados con la comunicación basada en los juegos (ludificación), la mayoría de ellos pensados para que los participantes puedan descubrir y aprender sobre temas culturales y educativos.

Pedro Ortega: ¿Cuál es el elemento más importante de un juego de cara a enseñar conocimientos o valores en las personas?

Agustín Fonseca: Lo más importante es la percepción que el potencial jugador tiene del mismo. Mi experiencia en los juegos que podríamos llamar educativos (y ahí entraría la ludificación) es que, si el jugador tiene la sensación de que está aprendiendo, deja de jugar. Este postulado (casi axioma) no sólo es válido en niños, sino incluso en adultos a los que intentas enseñar conceptos o estrategias, por ejemplo, en empresas.

El otro elemento a destacar, aunque parezca una perogrullada, sería que el juego tiene que ser divertido de jugar.

El primer escollo es, por tanto, que el tema se le presente al jugador como divertido, para que se anime a jugar, pero que no tenga un componente educativo declarado. Todo ello hace de este oficio un difícil equilibrio entre el objetivo (por ejemplo, divulgativo) y la eficacia (que la gente juegue) que, de conseguirse, hacen que el juego sea una potente herramienta de comunicación y en consecuencia de divulgación.

PO: ¿Cómo comenzó tu carrera de diseñador de juegos y cuáles fueron los primeros que diseñaste?

AF: Un buen porcentaje de los diseñadores de juegos son militares o arquitectos. En mi caso, como arquitecto, vengo a engrosar la estadística y comencé a diseñar juegos hace ya 40 años (1983) diseñando un parchís para 8 jugadores y modificando las reglas de juegos clásicos. Desde entonces he hecho exposiciones de mis trabajos y publicado en periódicos y revistas (El País, El Mundo, La Voz de Galicia, Muy Interesante, El Semanal, Play Boy…) todo tipo de pasatiempos y juegos.

PO: Creo que tienes varios libros de adivinanzas, creo recordar que uno estaba inspirado en Leonardo da Vinci. ¿A qué público van dirigido estos libros? ¿Dónde podemos encontrarlos?

AF: Los primeros libros que publiqué se relacionaban con el entrenamiento de la mente, muy de moda con el Brain Training que inició Nintendo, y a partir de ahí salieron al mercado mis libros de sudokus, kakuros, cuadrados mágicos…

Un salto cualitativo fue cuando la Editorial Anaya me propuso hacer un libro para el quinto centenario de la muerte de Leonardo da Vinci (El Desafío da Vinci, 2015), donde el enfoque de pasatiempos, combinado con historias imaginadas de la época, funcionó muy bien.

Es difícil establecer el público al que van dirigidos mis libros porque podría pensarse que fuera exclusivamente adulto, pero en la práctica se demuestra que también el juvenil está interesado en muchos de ellos.

A pesar de todo hice versiones de algunos de ellos para público juvenil e infantil como El Gran juego de la Ortografía (Espasa 2010) y su secuela digital Los Cazafaltas.

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PO: Una de las características de tus juegos es que, buena parte de ellos, están destinados a dar a conocer el Patrimonio Cultural. ¿Qué juegos de este tipo has diseñado? Uno de ellos fue la Yincana de la Semana Santa en Sevilla ¿cómo fue esta experiencia?

AF: Efectivamente, tengo un interés muy especial por los aspectos culturales en mis juegos y pasatiempos, y de hecho los utilizo de manera cotidiana en prácticamente todos los trabajos que me encargan, sobre todo por su eficacia y seguridad de éxito. Suelo unir con frecuencia juegos a pasatiempos porque ambos cumplen objetivos similares y en muchos de mis proyectos los utilizo indistintamente. Por ejemplo, en una yincana en Sevilla sobre la Semana Santa, coloqué una sopa de letras tras el cristal de un escaparate en la calle Sierpes, sin que los jugadores supieran cuál era la tienda concreta. Obvio decir que, una vez que un grupo lo encontró, tuvo que estar algún tiempo delante para resolverla, delatando así a los demás dónde se ubicaba, lo que generaba un “atractivo” follón.

Otros juegos los he hecho en museos como el Museo Thyssen-Bornemisza, el Museo Centro de Arte Reina Sofía, los Museos Provinciales de Castilla y León…

Pero sin duda las mejores yincanas fueron las finales de las diferentes ediciones de El Juego Más Difícil del Verano, para El País Semanal (1992-1995), que se desarrollaban siempre en cascos antiguos de ciudades. Esos entornos son fantásticos para mis yincanas, que he preparado en Santiago de Compostela, Oviedo, Málaga, Valencia, Barcelona, Lisboa …

PO: Has diseñado una plataforma de yincanas virtuales basadas en la obtención de cromos que el usuario tiene que conseguir para completar su álbum y recibir un premio. ¿En qué se ha basado esta idea? ¿Cómo funcionan estos juegos?

El paso del mundo presencial al digital era casi obligado, y para ello diseñamos una plataforma muy versátil que nos permite generar yincanas, tanto online como presenciales e incluso combinadas, lo que ha sido un gran avance en nuestra manera de divertir a los que participan en nuestras actividades. Podríamos decir que nos ha liberado de todas las ataduras y ya podemos utilizar casi cualquier idea “descabellada” al tener un soporte técnico sólido y eficaz.

La idea se basa en un antiguo proyecto nuestro para internet que bautizamos como Coleccion@ (®2000). Aquella idea (más bien un sueño) ahora es una realidad que nos permite utilizar los cromos como etapas de la yincana y pegarlos en un álbum mediante retos a modo de pegamento. Este proyecto, desarrollado al nivel que lo hemos hecho, hace que podamos generar colecciones de cualquier tema (obras de arte, música, tradiciones…) y que esos cromos lleguen a los jugadores de forma directa o incluidos en sobres virtuales que los participantes deben localizar mediante pistas que le obligarán a “bucear” en los contenidos de las webs, descubriendo irremediablemente todos esos entresijos que muchas de ellas esconden.

Los sobres virtuales contienen cromos aleatorios de la colección, a veces repetidos, que se prestan al intercambio indirecto entre jugadores a través de un sistema de subasta, lo que garantiza (si así se quiere) el número de ganadores que completan el álbum sin más que establecer un número concreto de unidades de cada cromo.

La plataforma tiene sus propios métodos sofisticados de clasificación, basados en nuestra experiencia y la eficacia de los jugadores durante el tiempo que dura el juego.

PO: Una de estas yincanas está dedicada al Camino de Santiago. Explícanos cómo ha sido esta experiencia.

AF: Aprovechando nuestro conocimiento y experiencia como peregrinos en el Camino, quisimos poner en marcha una yincana con público real, que nos sirviera de experimento para poder comprobar sus potencialidades y versatilidad, y así iniciamos Retos en el Camino, una manera diferente de hacer el Camino de Santiago: de forma virtual. Comenzamos haciendo una amplia lista de todas aquellas cosas que son significativas en esa ruta milenaria y tratamos de emularlas en nuestro proyecto.

El resultado ha sido espectacular: todos los que han participado y resuelto sus etapas diarias, han podido ir consiguiendo los sellos en su eCredencial y al final, mediante una yincana virtual en Santiago, obtener su eCompostela, que le acredita como sufrido ePeregrino.

La conclusión es que no sólo hemos logrado que los participantes descubrieran tradiciones, lugares, historia… sino que muchos de ellos, que no habían hecho el Camino, nos comunicaran sus ganas de hacerlo físicamente (importante cara a conseguir el apoyo del Xacobeo), y eso nos animó a preparar nuevos Caminos, además del Camino Francés que es el primero que hemos hecho.

Yo destacaría una característica muy novedosa en este tipo de juegos, a la vez que complicada de resolver, y es que se trata de un juego intemporal: los participantes empiezan cuando quieren y siguen el ritmo que más les apetece; eso sí, haciendo no más de una etapa al día. Contra lo que pudiera parecer, este sistema nos descubrió que los jugadores también compiten, pero no de forma directa sino más bien asíncrona, sin que eso implique pérdida de interés. Esto es realmente sorprendente porque ha funcionado como juego a pesar de que eliminamos la competitividad directa y potenciamos la colaboración entre los ePeregrinos, que resultaron ser muy cuidadosos para no hacer spoiler y simplemente ayudarse unos a otros en el foro, para no desfallecer (tan real como el propio Camino)

PO: También has desarrollado juegos físicos como ARThex. ¿En qué consiste?

AF: ARThex nació como Hexagramas tricolores, en un intento de rendir homenaje a Eric Solomon, que ideó los hexagramas bicolores. Sin embargo, el proyecto ha pasado de ser un simple ejercicio matemático (21 fichas) a todo un puzle geométrico (108 fichas) de una sorprendente belleza, además de casi infinitas posibilidades y combinaciones.

La versión ARThex-15, con una selección de 15 de sus fichas, es la que hemos utilizado para desarrollar multitud de diseños basados en personajes (Leonardo da Vinci), obras de arte (Delaunay o Mondrian), tradiciones (piedras del Camino de Santiago), arquitectura (Lacería mudéjar o los conocidos trencadís de Gaudí)…

Como juego es perfecto para ser jugado en familia, porque no implica conocimientos sino capacidades cerebrales puras como la orientación espacial o la creatividad, y eso lo puede tener tanto un niño como su abuelo. Y por cierto, ha resultado ser también una buena herramienta para educación o RRHH, porque detecta habilidades mentales como: intuición, previsión, detección de liderazgos, competitividad, diálogo, perseverancia, resolución de conflictos…

PO: ¿Has diseñado algún otro tipo de juego encaminado a la promoción del Patrimonio Cultural?

AF: Todos los juegos descritos son promocionales del Patrimonio Cultural, si así se quiere. De hecho, estamos muy especializados en ludificación (antes gamificación) y hacemos juegos para enseñar o educar. Un ejemplo muy claro de esta opción es nuestra colaboración en las campañas de prevención contra incendios forestales con Todos contra el Fuego, un juego de estrategia con tablero, utilizado en las campañas de concienciación del ICONA en colegios, donde se organizaban campeonatos en toda España.

PO: Por último, una cuestión que estoy preguntando a todos los entrevistados: ¿crees que podría haber un Metaverso dedicado exclusivamente al Patrimonio Cultural? ¿Qué papel podrían desempeñar los juegos educativos en este posible Metaverso?

AF: En realidad, el metaverso no deja de ser un espacio virtual 3D donde cabe cualquier cosa que funcione en entornos reales, por lo que los juegos no sólo podrán, sino que ya tienen un hueco importante en ese entorno. De todas formas, mi pequeña aportación en ese metaverso sería más bien conseguir que la combinación que ahora hacemos de yincanas presenciales y online, diera el salto hacia ese metaverso. Desgraciadamente creo que esa parte de investigación en entornos reales o virtuales (bibliotecas, internet, visitas a museos…) no sería lo más adecuado, tal y como ahora se concibe, porque una de las partes más satisfactorias de estos juegos es descubrir cómo la realidad del arte forma parte del juego, y no al revés.

En el metaverso no ves la obra real y ahí radica una buena parte del encanto de nuestros juegos (y también el problema) cuando se está buscando algo, por ejemplo ante un Van Gogh, y es imprescindible que el jugador no pierda el norte y llegue a creer que es un póster sobre el que puedes señalar con la punta de un bolígrafo (aunque parezca mentira es una anécdota real). Esto obliga a que el diseño del juego y su logística tengan en cuenta sus peculiaridades, y nosotros ya hemos llegado a ser expertos en el tema.

Hacer una yincana para 300 directivos de una empresa “correteando” por las salas del Museo Centro de Arte Reina Sofía implica tener muy en cuenta lo que se plantea a los jugadores en los retos y cómo deben actuar los vigilantes de sala para evitar problemas, sobre todo si se juega a museo abierto, sin molestar a los visitantes y a la vez sin perder entusiasmo y competitividad entre los participantes: un difícil encaje de bolillos.

PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?

AF: Los juegos relacionados con el arte siempre tienen un especial atractivo para nosotros y el resultado siempre es muy agradecido. En ijLAB (el laboratorio de ideas de Imaginarte Juegos) es donde hemos publicado algunos de nuestros proyectos como:

– El color en el Arte: nuestro método nos permite extraer la gama de los 10 colores dominantes de un cuadro, con sus porcentajes. Esto resulta especialmente útil para comparar unos cuadros con otros, y tratar de descubrir la evolución del artista a través de sus paletas y los cambios con el paso del tiempo, el estado de ánimo del artista….

– Caballete vs Trípode: investigamos en Google Maps para encontrar la vista más ajustada a un cuadro y visualizamos una comparativa entre ambos. El resultado es muy visual y viable tanto para obras de arte (hemos utilizado varios cuadros del Thyssen para este proyecto) como para otras cosas como fotos clásicas, portadas de discos…

– Detalles: a modo de juego de Escape, se trata de localizar fragmentos de visitas virtuales a lugares destacados de la arquitectura en España. Cuando se termina se visualiza la pregunta del reto relacionado con las palabras que se van encontrando y por último se resuelve un enigma final.

– El Museo Imaginario: similar a las cámaras de maravillas, donde se exponen diferentes entornos, en cada uno de los cuales hay que descifrar el enigma que esconde. Hemos recreado 5 salas con un diseño muy peculiar, donde hay pistas y soluciones para avanzar hasta encontrar la clave de acceso al enigma final.

Aquitectura y 3D

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Javier Alonso Madrid es un arquitecto que aplica las tecnologías más punteras en su trabajo. Lleva a cabo lo que él llama “Proyectos Arquitectónicos singulares: residencial, comercial, aeroportuaria, infraestructuras, etc.” Es formador en BIM a a nivel nacional y se dedica a la I+D+I Investigación en Impresión 3D a gran escala para la construcción. Hoy desde Patrimonio Digital le preguntamos por algunas de las intersecciones entre su trabajo, su ocio y el Patrimonio Digital que, por cierto, son muchas. Te dejo con la entrevista a Javier:

Pedro Ortega: En tu trabajo como arquitecto estás aplicando la metodología BIM para la construcción de nuevos edificios, diseñados íntegramente en 3D. ¿Has aplicado esta tecnología a la conservación de elementos protegidos o a la recreación de edificios desaparecidos? ¿Qué es el Social BIM?

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Javier Alonso: Llevamos ya más de una década trabajando únicamente bajo esta metodología que nos permite una eficacia y precisión difícilmente alcanzables con otros procesos.

Y sin duda es en el campo de la Rehabilitación, y especialmente de edificios históricos donde mayor partido se le casa a estos flujos de trabajo, al partir de un edificio existente, con complejidad geométrica normalmente, que es necesario conocer mucho antes de empezar a actuar. Nosotros usamos scanner 3d, drones, termografía, fotogrametría, y otros mecanismos para tener un proceso digital desde el inicio.

PO: También realizas impresión en 3D. Se hablaba de que esta tecnología venía con pujanza hace unos años pero parece que no se ha popularizado tanto como se creía. ¿Qué aplicaciones le das a esta tecnología? ¿Qué posibilidades tiene la impresión 3D para el Patrimonio Cultural?

JA: Como cualquier tecnología parecía que venia a revolucionar el mundo, pero simplemente se ha integrado en los procesos constructivos de la pequeña y gran empresa, porque lleva asociado un alto nivel de conocimiento de materiales y herramientas informáticas. Y eso no está al alcance del usuario medio.

Relacionado con el tema de Patrimonio, es sencillo poder replicar piezas o edificios mediante impresión 3D con hormigón, yeso o madera, por ejemplo. En ello nos estamos centrando y parece quizá uno de los campos de mayor interés.

PO: Vamos con los gemelos digitales ¿qué técnicas y dispositivos utilizas para la creación de gemelos digitales?

JA: Pues muy diversos, desde teléfonos móviles a drones de alta carga con lidar 3D, pasando por escáner 3d terrestres estáticos y dinámicos, fotogrametría con cámaras 8k, y sonar.

La clave está en el procesado, clasificación y control de todos esos datos, porque aunque la clave es la toma de datos, sin tener un objetivo claro no es sencillo poder generar un buen gemelo digital. Pero cuando todas las piezas están en su sitio, parece magia.

PO: Quería preguntarte específicamente por los drones. Sé que eres un experto piloto. ¿Qué equipo tienes y cómo se podría usar para el levantamiento en 3D de elementos patrimoniales?

JA: Actualmente tenemos más de 20 equipos distintos. Van desde los sub 250gr, que nos permiten volar con mucha libertad, a equipos de más de 10kgs con 3 cámaras y escaner 3D con varios sistemas GPS que nos dan una precisión por debajo del medio milímetro y nos están permitiendo levantar gemelos digitales de ciudades enteras.

Lo hemos usado en el levantamiento de multitud de edificios históricos en España y otros países, así como espacios mayores o interiores casi inaccesibles. Sus posibilidades son infinitas y para nosotros es ya una herramienta imprescindible.

PO: También trabajas con la realidad virtual ¿qué trabajos has llevado a cabo en este campo?

JA: De igual forma que el resto de tecnologías, la usamos para poder visualizar y conocer mejor nuestros proyectos pero también para dar a conocer a nuestros clientes y colaboradores los espacios arquitectónicos que proyectamos, porque no hay mejor forma de conocer un lugar que pasear por él libremente. También lo usamos como entrono para nuestras reuniones a distancia, y cada día lo integramos más en nuestros flujo de trabajo.

PO: En tu trayectoria profesional te has encaminado a la I+D+i. ¿Qué líneas de trabajo llevas a cabo en esta materia? ¿Alguna dedicada al Patrimonio Cultural?

JA: Todo lo indicado anteriormente. Realmente para nosotros el I+D+i es una necesidad y también lo que nos permite ser mucho más competitivos a nivel internacional. Y mientras tanto, nos divertimos mucho, que es clave en tu día a día. Por ejemplo ahora estamos iniciando temas relacionados con vuelos en enjambres de drones de forma autónoma o la impresión 3D de réplicas de zonas de edificios históricos en otros países.

Y todo lo relacionado con Patrimonio Cultural nos interesa especialmente, por lo que estamos centrado en el desarrollo de gemelos digitales de entornos históricos protegidos, para sus visitas virtuales o replica en impresión 3d, por ejemplo.

PO: Para terminar, quería hacerte unas preguntas que hago a todos los expertos que pasáis por “Patrimonio Digital”: ¿Qué opinión te merece el Metaverso?¿Crees que fructificará?

JA: Creo que sí, pero no de forma masiva. Requiere de una predisposición personal que no está al alcance de cualquiera. Probablemente se impondrá en el entorno profesional como ya lo han hecho las video conferencias, por ejemplo, y algunas actividades de ocio.

PO: Además, ahora mismo, en los planes de los diversos metaversos no se piensa el Patrimonio Cultural. Yo abogo por la idea de crear un metaverso cultural y gratuito, como una Wikipedia aplicada a la realidad virtual. ¿Qué opinas de esta idea? ¿Crees que es técnicamente y económicamente viable?

JA: Sí existe y ya hay bastantes iniciativas en ello, pero particulares. Las plataformas existen y están maduras, pero hay que doatarlas de información, y eso es lo costoso.

El problema del Patrimonio cultural es que suele estar muy limitado de recursos económicos, y es mucho trabajo para donarlo gratuitamente. Ojalá la administración descubra ya de forma definitiva el potencial de la digitalización de nuestros bienes culturales, porque es la única forma de garantizar su integridad a futuro. Si un particular no hubiera decidido escanear en 3D la Catedral de Notre Dame…

PO: ¿Quieres añadir alguna cosa más?

JA: Agradecerte la entrevista y el interés por mi trabajo. Personalmente siento que la Arquitectura siempre ha estado unida a la innovación, y evidentemente, el mejor sitio para sacar partido a conocimientos amplios y profundos es lo que yo llamo “el patío de los mayores”, que es el entorno del Patrimonio Cultural.

Muchas gracias.

Un recorrido por las Humanidades Digitales

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La Dra. Arantxa Serantes desarrolla su trabajo en el campo de las Humanidades Digitales, la Tecnoética / Infoética y el Thick Data. Su experiencia se centra, fundamentalmente, en la investigación y la docencia, aunque siempre está en constante formación y perfeccionamiento, sobre todo en el ámbito tecnológico. La eficiencia se basa en la excelencia y por eso pone en práctica el long life learning. Por este motivo, siempre está abierta a colaborar en nuevos proyectos e ideas y gracias a ello contamos aquí con sus palabras.

Pedro Ortega: El campo de trabajo en el que desarrollas tu ámbito profesional es el dedicado a las humanidades digitales ¿cómo podríamos definir este término y qué disciplinas engloba?

Arantxa Serantes PhD.: Actualmente me dedico a la docencia universitaria y a la investigación y es curioso ver  cómo está evolucionando esta disciplina. Lo que tuvo sus inicios en la Informática humanística ahora se ha transformado en Humanidades digitales que pretende englobar los Futures studies y las Science Matters, ambos términos hacen referencia a los estudios híbridos y a las cuestiones comunes (humanísticas y científicas) que han evolucionado a partir de las ciencias convirtiéndose en un nuevo objeto de estudio.

PO: Quizá el concepto de humanidades digitales eche por tierra el viejo estilo de formación de ciencias y letras. ¿Qué materias debe conocer un alumno que quiera desarrollar sus estudios en el campo de las humanidades digitales?

AS: Hay un doble enfoque metodológico. O bien se profundiza en la ciencia básica y se lleva a la ciencia aplicada, mediante el uso de software y herramientas digitales o es nativa digital, es decir, ahonda en aquellos ámbitos que provienen de la revolución tecnológica. Ej: Análisis de datos, programación, etc. Las materias pueden ser de diversa índole, pero tienen un enfoque STEAM (no STEM). Matizo este punto, porque STEAM es el acrónimo proveniente de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas (y las Artes, abarcan las Humanidades digitales). Suele emplearse STEM en nuestro idioma, pero originariamente no es así. Por lo que caben muchas opciones, dependiendo del sistema educativo, pero algunas de ellas serían: Tecnologías web y lenguajes de marcado, Análisis de texto y estilometría, Visualización de datos, entre otras.

Dra. Arantxa Serantes. Fotografía: Manuel Gutiérrez Gómez.

PO: En una era donde la tecnología avanza tan rápido, y con ella también las humanidades digitales, ¿no corren riesgo las carreras universitarias de quedar desfasadas? ¿No es necesaria una formación continua con certificaciones que hay que renovar cada cierto tiempo para no quedarse atrás? Estoy pensando, por ejemplo, en las herramientas de Google, para cuyo uso oficial tienes que examinarte periódicamente. En uno de tus artículos hablas de Geohumanidades. ¿Podrías definir este término y cuál es la finalidad de esta disciplina?

AS: La universidad comienza a ganar terreno, porque la tecnología avanza a un ritmo exponencial y hay una gran demanda de formación continua y especialización que ha de aprovechar. En el caso de las herramientas, considero necesaria una actualización, ya que la certificación puede quedar obsoleta, ya que los conocimientos en este campo son de naturaleza pragmática.

Las geohumanidades nacieron ante la necesidad de identificar en el espacio geográfico, una serie de realidades tanto sociales como culturales que no podíamos visualizar de otro modo. De ahí, que los mapas temáticos y los Storytelling maps hayan tenido un gran crecimiento en el ámbito del periodismo (geojournalism) y de la antropología social. Porque son capaces de recoger mucha información en una o varias capas (layers) gracias a las leyendas o a la interactividad de los mismos mediante líneas de tiempo.

PO: Yo trabajo con Sistemas de Información Geográfica (GIS) y, desde luego, si cruzamos la información geográfica con big data tenemos una potencialidad enorme para conocer y examinas variables con su ubicación en el territorio. ¿Has llevado a cabo algún trabajo con este tipo de herramientas?

AS: Sí, lo llevé a cabo con una herramienta colaborativa llamada Emapic, una API en constante evolución, que me permitía generar geoencuestas y obtener datos relacionados con la participación ciudadana y su posible aplicación práctica en el ámbito social y político (presupuestos participativos). Lo cierto es que los datos que obtuve, combinados con otras herramientas, me ayudaron a ver el impacto de las emociones y el peso de las palabras clave a la hora de realizar valoraciones positivas o negativas conforme a un resultado esperado. De ahí que el Thick Data, me llame mucho más la atención que los datos a gran escala, mucho más difíciles de depurar y que no inciden tanto en la vida cotidiana de los agentes sociales.

PO: Quería preguntarte también por la ciencia ciudadana. ¿Qué engloba este concepto? En tu trabajo también hablas de la pérdida de lo humano en pos de lo tecnológico. Ahí entran los algoritmos y la inteligencia artificial que parece que van a cohartar la libertad humana. ¿Qué reflexión podemos extraer de esta situación?

AS: La ciencia ciudadana también tiene un componente tecnológico (crowdsourcing) en el que la ciudadanía puede colaborar con tareas sencillas, pero muy necesarias, para conseguir un determinado resultado, en un proyecto de investigación académica, mediante una experiencia gamificada. Esta contribución podría suponer un antes y un después en la investigación tal y como la conocemos y sería como una gran red neural en la que la ciudadanía y la academia trabajan juntas por el bien común.

PO: Por último, quería hacerte una pregunta que estoy haciendo a todos mis entrevistados, y es a cerca del Metaverso: ¿Cómo observas desde tu perspectiva el desarrollo de esta pseudorealidad que está en pleno desarrollo? ¿Crees necesario que dentro de este campo hubiera una parcela de uso gratuito de Metaverso dedicado al Patrimonio Cultural?

AS: El metaverso puede ser un gran negocio o una transformación de la realidad en la que el espacio será tridimensional y virtual. La libertad creativa y las posibilidades son inmensas pero hay una pérdida de identidad y una codependencia de los dispositivos electrónicos que puede ser perjudicial. No hay que perder de vista la realidad ni la desigualdad social. El metaverso no debería convertirse en una evasión y hay que poner ciertas reglas de juego.

Con Internet pasó lo mismo. Pudo tener un componente más cultural y social, pero se ha impuesto el negocio. De hecho, el netart, nació como una forma de protesta a la mercantilización de Internet en favor de una cibercultura. Nadie dice que el metaverso pueda ser único o que no tenga posibles réplicas. Todo depende de los requisitos de almacenamiento y la proliferación de datos, ya que puede ser la mayor fuente de Big Data hasta el momento.

PO: ¿Te gustaría apuntar alguna otra cuestión?

AS: Creo que la Tecnoética y la Infoética tendran un rol muy importante, a la hora de poner en valor la innovación tecnológica y con ayuda del Derecho, podremos valorar los riesgos.  Me interesa mucho este ámbito, porque el tratamiento de la información, los derechos digitales y el respeto por la componente humana han de estar por encima de toda mercadotecnia.

PO: Muchas gracias por tus respuestas.

Wikipedia y el patrimonio cultural

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Estamos ya de vuelta tras el verano y en esta temporada va a haber algunas novedades. La idea es dar voz a los distintos profesionales relacionados con el Patrimonio Digital, para que nos den información de primera mano. También les pediré que nos muestren sus trabajos, pues pienso que una imagen vale más que mil palabras.

Para inaugurar la temporada, tengo el placer de presentaros a Patricia Horrillo, una de las expertas de nuestro país en la edición en Wikipedia y lleva adelante la empresa Wikiesfera. A continuación te dejo esta primera entrevista. Espero que sea de tu agrado.

Patrimonio Digital: Si tecleamos una búsqueda en nuestro navegador, los resultados de Wikipedia suelen aparecer en los primeros lugares. ¿Cómo una plataforma global y colaborativa ha superado las malas críticas para convertirse en una referencia mundial?

Patricia Horrillo: Después de 20 años de funcionamiento, Wikipedia se ha convertido en una herramienta utilizada por millones de personas en todo el mundo. Y, aunque se sigue criticando que sea una plataforma de documentación desarrollada colaborativamente por personas voluntarias, lo cierto es que resulta mucho más difícil criticar algo que utilizamos diariamente, aunque se sigue haciendo. Se sigue respetando más a un consejo editorial aunque no conozcamos los nombres que lo integran, con sus puntos de vista sesgados, que a un colectivo anónimo, amplio y diverso.

De hecho, el ámbito académico sigue teniendo muchas reticencias a utilizar la enciclopedia libre de forma masiva como obra de consulta por cuestionar cómo está construida, ya que “la puede escribir cualquiera”. Sin embargo, para las nuevas generaciones que han nacido con ella, Wikipedia es el lugar de referencia al que entrar para consultar elementos básicos de cualquier cosa: personas, lugares, hechos históricos, obras de arte, etc. Negar su utilidad y su uso es negar una forma distinta de entender el acceso al conocimiento.

PD: Para alguien que no conozca cómo subir contenidos a Wikipedia y quiera empezar en esta tarea colaborativa ¿Cómo podría empezar a formarse? ¿Es realmente un proceso muy difícil?

PH: Editar en Wikipedia no es difícil en términos técnicos. Sin embargo, como en todo lugar de escritura colectiva, es necesario conocer las reglas que la comunidad ha establecido para poder garantizar una cierta calidad en los contenidos de la enciclopedia. Yo siempre aconsejo que, para empezar a contribuir en Wikipedia, lo hagamos con elementos que nos resulten sencillos, como la corrección de fallos ortográficos o de puntuación (fue como yo me inicié hace 14 años), o la actualizando datos específicos en algún artículo. Además, desde hace algunos meses, las personas que se creen cuenta en Wikipedia dispondrán de un acompañamiento virtual que ayuda a realizar las primeras ediciones, añadiendo enlaces internos para enlazar otras páginas de Wikipedia o incluyendo imágenes en artículos donde faltan. Estos ejercicios nos ayudarán a empezar a manejarnos y conocer cómo funciona el editor visual.

Lo que no es aconsejable es que nuestra primera incursión en Wikipedia sea creando un artículo desde cero, ya que resulta algo complejo si no estamos familiarizados con cómo se construye un artículo enciclopédico en este espacio: su estructura, sus referencias, sus enlaces internos, su redacción divulgativa, etc. Lo más probable si intentamos hacerlo es que nos borren lo que hayamos creado y esto genera un rechazo a futuras contribuciones.

PD: Cuéntanos qué son las fuentes primarias y secundarias y cómo se utilizan para crear contenidos en wikipedia. ¿Son suficientes las fuentes secundarias para un buen contenido? ¿Y si un usuario introduce información falsa o de un medio no riguroso?

PH: Wikipedia es una fuente terciaria, es decir, bebé de fuentes secundarias. No utilizamos fuentes primarias para construir el conocimiento (a no ser que sean documentos oficiales como una partida de nacimiento o el BOE) ya que una persona puede decir que ha ganado un premio determinado y, si no hay ninguna otra fuente externa que contraste esa información, puede ser una afirmación falsa.

En Wikipedia utilizamos siempre fuentes secundarias: aquellas que nos proporcionan investigadores en papers académicos o periodistas en reportajes. Por otro lado, si un usuario introduce información falsa en un artículo, existen diversos mecanismos dentro de Wikipedia para detectarla y eliminarla: estamos quienes patrullamos los artículos de nueva creación así como bots desarrollados por otros usuarios que detectan ediciones sospechosas y las deshacen preventivamente para evitar un mal mayor.

Patricia Horrillo. Foto Pablo Romero.

PD: Yo he tenido la experiencia de participar en tus talleres para crear contenido en Wikipedia dedicado al Paisaje de la Luz, el bien madrileño que el año pasado entró a formar parte de la lista de Patrimonio Mundial de la UNESCO y la verdad es que con tu ayuda, todo se hizo muy fácil. Cuenta un poco a nuestra audiencia cuál es la metodología para mejorar la posición de un bien en wikipedia (puedes contarnos el caso del paisaje de la Luz) y qué resultados se obtuvieron en la edición pasada. 

PH: Un artículo en Wikipedia tiene una indexación directa en Google a los pocos minutos de haberse creado. Por eso es fundamental que elementos patrimoniales como los que están contenidos en el Paisaje de la Luz tengan una buena presencia en Wikipedia con datos y fotografías que ayuden a su conocimiento y difusión.

En el proyecto que desarrollamos sobre patrimonio del Paisaje de la Luz  el año pasado, se crearon y mejoraron decenas de artículos que tuvieron un gran impacto en cuanto al número de visitas ya que todas las búsquedas que se realizan en Internet llegan en primer lugar al artículo de Wikipedia, si es que existe.

PD: Por último, preguntarte cómo podría hacer una empresa, entidad o institución de carácter cultural para iniciar o ampliar su presencia en Wikipedia. En definitiva, cómo aumentar su patrimonio digital. ¿Cómo podrías ayudarles desde Wikiesfera? ¿Si viven en Madrid también pueden añadirse al grupo de trabajo del Paisaje de la Luz?. Déjanos tus vías de contacto para ello.

PH: Es importante que el personal de las instituciones culturales sepa cómo editar en Wikipedia, no tanto para hacer una promoción de la institución en sí, sino para crear o mejorar los bienes patrimoniales que están circunscritos en su ámbito de actuación: edificios, biografías, obras de arte, flora y fauna… Desde Wikiesfera, ofrecemos varios espacios formativos para aquellas personas interesadas en dar sus primeros pasos en Wikipedia y perder el miedo a la herramienta de documentación colectiva más importante de la Historia.

Además, desde ahora y hasta diciembre tendremos el grupo de trabajo del Paisaje de la Luz que está centrado en patrimonio. Quien lo desee, puede acercarse a las reuniones que estamos programando para estos meses. No es necesario tener ningún tipo de formación previa y lo único que hace falta para participar es traer un ordenador. Para resolver cualquier duda, podéis escribirnos a info@wikiesfera.org.

INFORMACIÓN sobre los encuentros del Paisaje de la Luz

PD: A modo de epílogo, justo estos días he visto la noticia de que Meta está creando un algoritmo para auditar Wikipedia. Acláranos, por favor la dimensión de esta noticia.

PH: El proyecto de Meta está en sus fases iniciales y habrá que ver cómo evoluciona, aunque desde Wikiesfera creemos que están equivocados tanto en el diagnóstico como en el planteamiento. Es importante aclarar que la verificación de fuentes habría que realizarla en origen: es decir, en las informaciones publicadas en los medios de comunicación y que, posteriormente, son usadas por wikipedistas. Plataformas como Facebook han demostrado con creces que no son fiables en este sentido y han difundido informaciones falsas durante años. Afirmar que un algoritmo servirá para verificar que la información documentada en Wikipedia es veraz resulta, cuando menos, fantasioso y denota un desconocimiento profundo sobre los métodos de revisión existentes. Además, cuando se afirma que un algoritmo resolverá un problema de tal complejidad, parece que no se tienen en cuenta los sesgos que ese mismo algoritmo, programado por humanos, puede replicar: racismo, machismo, homofobia…

Por su parte, la propia Fundación Wikimedia, que en esta línea no colabora con Meta, está desarrollando una investigación sobre la Edición de Wikipedia asistida por aprendizaje automático, que intenta averiguar cómo podría utilizarse esta tecnología para apoyar a los wikipedistas en la creación de contenido. De forma complementaria, han desarrollado un método para detectar automáticamente las afirmaciones que no pueden ser verificadas por las fuentes existentes en Wikipedia, y poder recomendar mejores.

Todos estos avances siempre están supeditados a que haya una comunidad fuerte de editores y editoras que, de forma distribuida, sigan documentando el conocimiento de la Historia en la enciclopedia online más consultada. Cuantas más personas seamos, mejor será Wikipedia.

Y hasta aquí la entrevista a Patricia Horrillo. Nos leemos en dos semanas.

Un cordial saludo,

Pedro Ortega